不況にあえぐ韓国、輸出の頼みはオンラインゲーム産業?

しい不況に突入した韓では今年の冬、ミニスカトと赤い口紅がれているという。ほかにも、街のくじり場や競馬、韓人の出入りが唯一許されている江原道のカジノのり上げが10~13%ほど伸び、不況の象として語られている。職を失った人たちが一攫千金を狙って最後の賭けに出ているようだ。


 


 米国発の金融危機の影響は韓も避けて通れない。日本では派遣社員や契約社員の突然の解雇や定取り消しが問題になっているが、韓では大量解雇なんてもうニュスにもならないほど頻繁に行われている。企業経営者は「この不況こそは首切りをせず、みんなで苦痛を分かち合ってり切りたい」などと話しているが、家計はどんどん苦しくなるばかりだ。


 


 


■無職世16%に ハイテク輸出も急減


 


 韓統計のデタによると、2008年4~6月の30代共き夫婦の月間所得は246万9000ウォン、日本円で約18万円に過ぎない。しかし韓人の生活水準は日本とわらない。物も円高で安く見えるだけではそれほどわらないのに、所得がこれしかないとは驚いてしまう。さらに、同期間中、世主が無職であることを意味する無職世率は前期比0.56ポイント上昇し、史上最16.13%に達したそうだ。このままでは貧富の差が開きすぎてしまう。雇用をなんとか維持する方法はないのだろうか。


 


 どんな不況下でもサムスンやLGといった韓の大手企業はそこそこ利益を保っている。サムスン電子は年間輸出534億9500万米ドルを突破し、12月2日の「貿易の日」記念式典で、韓企業の中では初めて「500億ドル輸出塔」を授された。「輸出塔」は1973年から始まった政府が企業へ贈る功賞のようなもので、サムスン電子はほぼ年記を塗り替えてきた。しかし2009年は見通しがつかない況だという。


 


 韓IT輸出を支える3大品目である半導体、パネル、携電話の合計輸出額は、9月までは携電話の好調で成長がき、10月も何とか現維持を保ったものの、11月からはみの綱だった携電話までが落ちみ、前年同月比32.3%も減少してしまった。輸出にっている韓企業としては、ウォンが安い間に何とかシェアを伸ばして利益につなげたい。しかし世界中が不況ではりようがない。


 


 


   


11月に開催されたゲム展示「GStar2008」の場風景


 


 


■輸出目標を前倒し達成したオンラインゲム業界


 


 こんな暗いみが韓中を覆っているなか、オンラインゲム業界からは明るいニュスが聞こえてきた。オンラインゲム業界は不況下でも採用と投資をやし、待望の新作もと登場している。


 


 韓ム産業振興院は、韓ム企業の輸出額と海外での上高合計を元に、2008年のオンラインゲム輸出額を推計10億6000万ドルと表した。2001年が1億3000万ドル、2005年が5億6400万ドル、2007年が7億8000万ドルと順調に大をけ、ついに10億ドルを突破する。韓でオンラインゲムがブムになってから10年で到達した字である。10億ドル突破を初目標より2年も早く達成したため、韓政府は次の目標を「2012年に36億ドル輸出」と大幅に引き上げ、ゲム産業を支援すると表している。


 


 オンラインゲム輸出は東南アジア、米、中いて新興の南米、ロシア、アフリカにもがっており、2009年も伸びけると予想されている。また、(1)不況になればなるほど旅行や外出が減り、端末やソフトを買わなければならないゲ用機よりお金をあまりかけずにしめるオンラインゲムに需要がシフトする(2)ユの年層が幅くなっている――などの追い風もあり、2009年の韓オンラインゲム産業は20%台の成長を成し遂げるとも予測されている。 


 


 オンラインゲム業界は2003~2004年に韓国国内市場のり上げが鈍化し、海外市場開拓を余儀なくされた。しかし、早い時期からの海外進出が逆に市場先占果を生み出し、オンラインゲムといえば韓というように家イメジの一つにまでなっている。


 


 オンラインゲムの利益率は平均40%ほどで、自動車や携電話といった韓の主力製造業より然高い。部品や材料を輸入する必要もなく、韓のアイデアと人材で作り上げるデジタル商品であるからだ。そのため政府もオンラインゲム産業に連する支援策を次表している。


 


 


■ゲムのおかげでIT大になれた韓


 


 韓がここ10年IT大といわれるようになったのも、1998年に韓でブロドバンドブムがき起こったのも、元をたどればオンラインゲムが始まりだった。「スタクラフト」という米ブリザドの対戦型ネットワクゲムが大ヒットし、PCバンが大流行した。


 


 その勢いは、ネットワクゲムをしないと校でも社でも話題に入れないといわれるほどだった。子供たちは「ゲム」とはいわずに「インタネットをしないと校の宿題もできない」と泣いておねだりし、一般家庭でもハイエンドのパソコンを購入して超高速インタネットを申しみ始めた。もちろん、この背景には1997年のIMF経済危機から立ち直るため政府が策としてIT産業支援を決めたことがある。「先投資後精算」というインフラ投資政策も果的だった。


 


 韓ム産業振興院によると、韓でオンラインゲム産業が成長できた要因は、インフラが整っており開環境にまれたこと、早い時期から海外進出して市場をげたこと、などがげられるが、もう一つ、韓人特有の「盛り上がるのが大好き」という文化も影響したのではないかという。


 


 2002年サッカー・ルドカップの街角援や2008年の反政府ろうそく集もそうだが、何ごとも積極的に加してしみたい、新しいことは誰よりも早くキャッチしたいという質がある。それがオンラインゲムの加者をやし、アイデアが集まり、新しい開技術を生み出し、新しい産業を成長させたのではないかという分析である。


 


■プロリのテレビ中


 


 


  


のプロゲの一つ「STX SOUL」


 


  韓のオンラインゲムの成長にはプロゲ、プロゲ、オンラインゲム中番組の存在も大きな役割を果たした。野球やサッカの試合を中するのと同じく、プロゲの試合をアナウンサと解者が況中する。24時間オンラインゲムのリだけを中するケブルテレビのチャンネルもあるほどだ。


 


 韓ではほぼ1年中オンラインゲムのプロリが行われている。ネットワ対戦機能があるゲムはみんなリを持っているほど盛んだ。なかでも夏に釜山で開催されるリには3万人を超える衆が集まる。サムスンやSKなどIT産業に連のある大手企業はプロゲを保有している。芸能人並みに人を集めるプロゲ登場し、彼らの兵に合わせて軍の中にもゲができたほどである。


 


 日本でもHangameのブランドでゲムポタルを運しているNHN、「リネジュ」で有名なNCSOFT、メイプルストでモバイルゲムにも進出したNEXONは、11月に開催された韓のゲムショ2009年向けの新作を公開し、さらなる成長を予告していた。新規採用が細るなか、ゲ連企業だけは新卒の採用をやしている。 


 


 モバイルゲムもiPhone向けの輸出がえ、日本のキャリアの公式サイトとして提供されるゲムもえてきた。2008年11月から韓で地上波放送のリアルタイム再送信を含むIPTVが商用化されてからは、リモコンでしめるオンラインゲムの需要もえている。


 


■ゲム大と胸を張るためにすべきこと


 


 しかし、油は禁物だ。ゲ用機向けで世界的にい米や日本の企業は人ムソフトをどんどんオンラインゲム化している。中も追いついてきているため、2010年以降の競しくなると韓企業は身構えている。


 


 文化体育光部は「The Second Revolution ゲム産業振興中長期計2008~2012」で、2012年までに3500億ウォンを支援するとしている。「娯楽」「遊び」で終わってしまうオンラインゲムではなく、「ニンテンドDS」がトレでヒットしたように、子供からお年寄りまでしめて育にもつながるゲム、他のデジタルコンテンツと融合したゲム開を支援するという。「世界3大ゲム大になる」とか「市場規模を10兆ウォンにする」といった目標ががっている。


 


 しかし、韓みを持っているのはオンラインゲムであって、「ゲム全般」ではない。これを自しないと金がまた無駄遣いされてしまう。


 


 社的に意味のある政策として、オンラインゲム中毒を予防するための育を小校高年から施することなども盛りまれたが、ぜんぜん足りない。


 


 例えば、オンラインゲムの虐で生い暴力表現やチャットの問題がある。カ月前も、小生の女の子と30代の男がゲムの中でキャラクタ同士を結婚させ、サイバ上の夫からチャットで誘われた女の子が家出をして男の家にいたという事件が起き、大ぎになった


 


 ほかにもサイバマネやゲムの中で獲得したアイテムを現金取引するリアルマネー・トレド(RMT)など、オンラインゲムを巡るな問題から子供をどう守るか。政府はそうした政策により積極的に取り組む必要がある。


 


 オンラインゲムという新しい産業の登場がもたらした経済文化的な化にし、制度が追いつかない態だからだ。これは他のも同じように直面している問題であるに違いない。そういう制度や策までも先導的に輸出できてこそ、オンラインゲム大と胸を張れるのではないだろうか。


 



 


 – 趙 章恩  

NIKKEI NET  
インターネット:連載・コラム  


[2008年12月15日]