일본 정부가 콘텐츠 산업 해외 진출 전략을 범부처 차원에서 본격 강화하고 있다. 2010년 쿨 재팬 전략 실패를 교훈 삼아 2024년부터 내각부·경제산업성·총무성이 협력해 2033년 콘텐츠 수출 20조 엔 달성을 단일 목표로 추진 중이며, 한일 공동제작 증가 등 민관 협력도 함께 확대되고 있다.
요약문
최근 일본 내각부는 ‘새로운 쿨 재팬 전략’, ‘새로운 자본주의 그랜드 디자인 및 실행 계획(콘텐츠산업 활성화 전략)’, ‘지적재산 추진 계획 2025’, 경제산업성은 ‘엔터테인먼트 크리에이티브 산업 전략-콘텐츠 산업 해외 매출 20조 엔 달성을 위한 5개년 행동 계획’, 총무성은 ‘방송 콘텐츠의 제작능력 강화 및 해외 수출 추진 패키지’ 등 정부 부처마다 자국의 미디어콘텐츠 산업을 활성화하고 해외 진출을 지원하기 위한 계획을 연이어 추진하고 있다. 한‧일간 국제공동제작이 늘어나고 글로벌 협업도 심화하는 추세다. 일본 정부의 전략을 살펴보고 일본의 해외 진출 지원정책과 산업 동향으로부터 얻을 수 있는 시사점을 다루고자 한다.
1. 들어가며
최근 일본에서는 내각부는 ‘새로운 쿨 재팬 전략’, ‘새로운 자본주의 그랜드 디자인 및 실행 계획(콘텐츠산업 활성화 전략)’, ‘지적재산 추진 계획 2025’, 경제산업성은 ‘엔터테인먼트 크리에이티브 산업 전략-콘텐츠 산업 해외 매출 20조 엔 달성을 위한 5개년 행동 계획’, 총무성은 ‘방송 콘텐츠의 제작능력 강화 및 해외 수출 추진 패키지’ 등 정부 부처마다 자국의 미디어콘텐츠 산업을 활성화하고 해외 진출을 지원하기 위한 계획을 연이어 추진하고 있다.
이러한 일본의 미디어콘텐츠 해외 진출 지원 정책은 처음이 아니다. 우리나라 K-콘텐츠가 세계적으로 인기를 얻고 나자, ‘국제적으로 인기가 많은 IP를 가진 일본도 할 수 있다’, ‘한국은 콘텐츠 수출이 국책사업이어서 성공했으니 일본도 국책 사업으로 지원해야 한다’는 여론이 생기면서, 2010년부터 ‘쿨 재팬(Cool Japan) 전략’을 시행했고 약 500억 엔을 투자해 일본 미디어콘텐츠의 해외 진출을 지원했으나 일본 내에서도 뚜렷한 성과를 내지 못한 정책이라는 평가를 받았다. 2024년부터 다시 한번 ‘새로운 쿨 재팬 전략’을 중심으로 다양한 정부 부처가 협력해 미디어콘텐츠 해외 진출 정책을 다양하게 실행하게 되었다.
일본은 정부 부처별로 다양하게 정책을 발표하고 있으나, 유일한 목표는 2033년 콘텐츠 산업 해외 매출 20조 엔 달성이다. 지난 ‘쿨 재팬 전략’이 뚜렷한 수치 목표가 없어서 실패했다는 분석 결과가 있어 이번에는 모든 부처가 동일 목표를 향해 다양한 계획을 실행하고 있다.
일본 콘텐츠 수출 20조 엔 목표를 달성하고, 해외 매출이 증가하면, 일본의 매력이 해외에 알려지면서 인바운드(inbound) 관광, 식품, 뷰티 등 일본이 ‘쿨 재팬’ 산업으로 분류한 분야의 매출도 증가할 것으로 예상한다. ‘쿨 재팬’ 산업 매출 2033년 50조 엔 달성을 추가 목표로 삼고 있다.
일본 내각부와 총리실은 일본의 콘텐츠 산업이 반도체 산업보다 규모가 큰 만큼, 콘텐츠 산업을 기간 산업으로 정의하고 더 많은 지원을 통해 큰 틀을 만들고자 한다. 경제산업성은 콘텐츠 산업 전반의 수출 증가, 총무성은 방송사업자 중심의 수출 증가를 위해 지원 사업을 펼치고 있다.
일본 정부는 이를 ‘올(All) 재팬 전략’이라 부르며 부처 간 협력을 강화하고 있다. 또한, 일본의 민간사업자도 경제산업성 및 총무성과 협력해 일본의 미디어콘텐츠 해외 진출을 돕기 위한 사단법인이나 비영리단체를 설립해 컨설팅 및 홍보 기회를 제공하고 있다.
민간에서는 일본 방송사업자의 글로벌 협력이 늘어나고 있다. 한일 방송제작사가 공동제작한 드라마가 일본 OTT와 한국 유료방송에서 함께 방영되는 등 다양한 사례가 늘고 있다. 일본 방송제작사의 넷플릭스 진출도 늘고 있다. 일본은 미디어콘텐츠 관련 내수 시장이 크고 탄탄해서 대부분의 사업자가 해외 진출에 관심이 없는 것으로 알려졌다. 지상파 민영방송국 영업이익률은 2013년 6.5%에서 2023년 3.6%로 감소했으나 계속 흑자를 유지하고 있다. 케이블방송도 영업이익률이 2013년 8.4%에서 2023년 8.0%로, 위성방송 영업이익률도 2013년 8.9%에서 2023년 6.0%로 감소했으나 흑자를 유지하고 있다. 그러나 2022년부터 전체 방송 산업 시장 규모가 조금씩 감소하기 시작하면서 한‧일 공동제작 및 해외 진출에 관심을 보이고 있다.
-새로운 쿨 재팬 전략 -새로운 자본주의 그랜드 디자인 및 실행 계획(콘텐츠산업 활성화 전략) -지적재산 추진 계획
2033년 콘텐츠 해외 매출 20조 엔 달성
콘텐츠 산업을 일본 기간 산업으로 지정하고 지원
경제산업성
-엔터테인먼트 크리에이티브 산업 전략 -콘텐츠 산업 해외 매출 20조 엔 달성을 위한 5개년 행동 계획 -콘텐츠 해외 진출 촉진/기반 강화 사업 보조금
일본 콘텐츠 산업 전반에 걸친 해외 진출 지원
총무성
-방송 콘텐츠 제작능력 강화 및 수출 추진 패키지 -방송 콘텐츠 해외 진출 추진 및 조성 사업 -방송 콘텐츠 해외 진출 촉진 기구 지원
일본 방송사업자가 제작한 콘텐츠의 해외 진출 지원
출처 필자 작성.
2-1. 내각부
일본의 국가 전체 주요 정책 입안을 담당하고 총리의 행정업무를 지원하는 행정기관인 내각부는 2024년 6월 ‘새로운 쿨 재팬 전략’을 발표했다. 내각부는 일본의 콘텐츠 산업은 반도체 산업보다 규모가 크며 기간산업으로 키울 필요가 있다고 보고, 미디어콘텐츠 산업의 성장과 해외 진출을 지원하는 ‘새로운 쿨 재팬 전략’을 발표했다.
‘쿨 재팬 전략’은 2010년 당시 한류 붐을 넘어 K-POP, K-드라마, K-콘텐츠가 세계적으로 인기를 얻는 현상을 보고 한국은 콘텐츠 산업을 국책사업으로 지원해서 성공했으나 일본은 정부가 지원하지 않아 성공하지 못했다는 여론이 생기면서 시작되었다. 경제산업성을 중심으로 정부 예산 약 500억 엔을 투자해 ‘쿨 재팬 기구'(해외 수요 개척 지원 기구)를 설립하고 일본 콘텐츠 산업의 해외 진출을 지원했으나 큰 성과를 내지 못했다. 이에 2024년 담당 조직을 내각부로 격상하고, 다시 한번 구체적인 목표를 설정해 ‘새로운 쿨 재팬 전략’을 발표하게 되었다.
그러나 ‘쿨 재팬’이 일본 정부의 미디어콘텐츠 해외 진출 지원을 위한 첫 지원책은 아니다. 일본은 이미 2001년부터 콘텐츠 산업의 해외 진출을 지원해왔다. 2001년 경제산업성 안에 문화정보관련산업과(미디어/콘텐츠과)를 신설하고 정부가 전략적으로 애니메이션, 캐릭터, 만화, 게임 등 일본 콘텐츠의 해외 진출을 지원하는 사업을 시행했었다. 이러한 사업은 ‘쿨 재팬 전략’의 기초가 되었다. 경제산업성에 따르면 ‘쿨 재팬’이라는 용어는 미국에서 시작되었다고 한다. 일본의 ‘쿨(Cool)’한 소프트 파워를 널리 알려야 한다는 미국 언론 보도를 보고 ‘쿨 재팬’이라는 용어를 사용하게 되었다고 한다. 일본이 콘텐츠 산업을 전략 산업으로서 정부 차원에서 적극적으로 지원을 시작한 것은 2001년으로 볼 수 있다.
일본 내각부의 ‘새로운 쿨 재팬 전략’은 미디어콘텐츠는 물론이고 뷰티, 패션, 식품, 관광까지 다양한 분야의 해외 진출을 지원하는 정책이다.
그림 2 Japan. Cool Japan. 공식 로고
‘새로운 쿨 재팬 전략’의 목표는 크게 3가지가 있다.
①만화, 애니메이션, 게임, 영화 등 일본 콘텐츠 산업의 해외 매출을 2033년 20조 엔으로 늘린다. (2022년 약4.7조 엔, 2023년 약5.8조 엔)
②콘텐츠, 인바운드 관광, 식품, 뷰티 같이 일본의 매력을 알릴 수 있는 분야를 ‘쿨 재팬’ 관련 산업으로 분류하고 해당 분야의 해외 매출을 2033년까지 50조 엔으로 확대한다. 일본 식당 해외 진출, 농수산물 수출 증대, 패션 뷰티 관련 일본 브랜드 수출 증대, 일본 애니메이션의 배경이 된 지방 도시를 찾아가는 ‘성지 순례’ 관광을 늘리고 다양한 외국어로 안내하는 콘텐츠를 제작해 일본을 찾는 인바운드 관광객이 늘어나 지방 경제가 활성화 되는 것 등을 목표로 한다.
③주요 국가 및 지역을 대상으로 한 조사를 정기적으로 실시해 일본을 좋아한다고 응답한 해외 일본 팬 비율을 10%p 늘린다.
내각부는 지난 ‘쿨 재팬 전략’이 명확한 목표 부재, 수출이 늘어도 제작자는 큰 이익을 거두지 못하는 애매한 계약, 아날로그 콘텐츠 위주의 수출 전략으로 디지털 시대에 맞지 않는 상품 기획 등으로 인해 큰 성공을 거두지 못했다는 점을 반성했다. 그리고 ‘새로운 쿨 재팬 전략’은 명확하게 3가지 목표를 제시했다. 이를 달성하기 위해 구체적인 행동 계획도 마련했다.
주요 계획은 ①미디어콘텐츠 분야 제작비 지원 ②민관 공동 투자 증액 ③미디어콘텐츠 번역 지원 ④해외 전시회 참가 등 홍보 지원 ⑤지식재산권 보호 강화 ⑥AI를 활용한 제작 기술 지원 ⑦아날로그 미디어콘텐츠의 디지털화 지원 ⑧열정페이(일본에서는 원하는 일을 하는 보람을 내세우며 임금을 착취한다고 해서 야리가이 착취(やりがい搾取)라고 함) 방지를 위한 노동 환경 개선 ⑨일본 콘텐츠를 좋아하는 팬덤 만들기, ⑩매해 약 2조 엔으로 추정되는 해적판 유통 단속 강화 등이 있다.
미디어콘텐츠 업계의 열정페이 방지를 위해 프리랜서를 포함한 모든 콘텐츠 제작 참여자들이 제작사와 구두 계약이 아닌 서면으로 계약서를 작성하고, 명확한 업무 범위와 임금을 책정하는 계약 방식을 도입하기 시작했다.
팬덤 만들기를 위한 인바운드 관광 상품도 늘고 있다. 애니메이션이나 게임에 등장하는 지방 도시를 관광하는 ‘성지 순례’를 위해 관광 안내를 다언어로 지원하고 외국인 관광객이 참여할 수 있는 이벤트를 다양하게 개최하도록 지원하고 있다.
‘새로운 쿨 재팬 전략’을 위해 편성된 예산은 2024년 386.78억 엔, 2025년 599.47억 엔(최종 예산은 변동될 가능성 있음)이며 2026년도 예산은 아직 발표되지 않았으나 콘텐츠 산업 진흥, 콘텐츠 산업의 해외 진출 지원, 일본 문화의 해외 전파를 위한 홍보, 콘텐츠를 매개로 해외 관광객 유치, 콘텐츠 디지털 아카이브화, 크리에이터 육성 및 지원 등을 위해 비슷한 규모의 예산을 편성할 것으로 알려져 있다.
한편으로 일본 콘텐츠 수출 20조 엔 달성 과제로서 일본 음악 산업의 공신력 있는 해외 매출 통계가 없다는 점이 문제 되고 있다. 특히 유튜브 뮤직(YouTube Music), 스포티파이(Spotify) 등 음악 스트리밍 서비스를 통해 일본 음악을 서비스한 매출 통계, 일본 가수의 해외 라이브 공연 매출과 관련된 공신력 있는 통계가 없어서 음악 시장 해외 매출을 정확히 파악하지 못하고 있다. 음악 시장을 포함하면 일본 콘텐츠 해외 매출은 실제 일본 정부가 파악한 금액보다 많을 것으로 예상된다. 이에 음원 저작권자들은 정부 기관이 인용할 수 있을 정도로 신뢰할 수 있는 음악 산업 수출 통계를 만들려 하고 있다.
내각부는 2024년 6월 ‘새로운 자본주의 그랜드 디자인 및 실행 계획’ 및 ‘지적재산 추진 계획’을 추가로 발표하고, 2033년 콘텐츠 해외 매출 20조 엔 달성을 다시 한번 강조했다.
‘새로운 쿨 재팬 전략’을 중심으로 경제산업성은 콘텐츠 산업의 전반적인 디지털화와 해외 진출 지원, 총무성은 방송 콘텐츠 산업의 해외 진출 지원, 문부과학성은 크리에이터 개인 지원 자금 운용으로 나눠 지원하기로 했다.
일본 콘텐츠 산업 해외 진출 지원을 위한 민관 협력을 강화하기 위해 일본의 방송/영화/만화/음악/애니메이션/게임 등 거의 모든 콘텐츠 제작사 대표가 참가하는 ‘콘텐츠 산업 관민(민관) 협의회’, ‘영화 전략 기획 위원회’를 조직했다.
내각부는 2025년 9월 미디어콘텐츠의 해외 진출을 지원하는 정책을 종합한 ‘디지털 관련 산업의 글로벌화 촉진 시책’을 발표하고 콘텐츠 산업의 국제 경쟁력 강화, 일본 기업 시가총액에서 콘텐츠 산업이 차지하는 비율이 절반 이상이 되도록 지원, 수출을 위한 저작권 해결 및 이에 대한 적정한 대가를 다시 한번 강조했다.
2-2. 경제산업성
우리나라의 산업통상부와 유사한 경제산업성은 내각부의 ‘새로운 쿨 재팬 전략’과 연계해 2025년 6월부터 ‘엔터테인먼트 크리에이티브 산업 전략-콘텐츠 산업 해외 매출 20조 엔 달성을 위한 5개년 행동 계획’을 추진하고 있다. 경제산업성 또한 공동 목표인 2033년 일본 콘텐츠 매출 20조 엔 달성 및 콘텐츠 산업 전반에 걸친 국제 경쟁력 강화를 위해 ①지적재산 육성 ②인재 양성 ③아날로그 콘텐츠의 디지털화 투자 ④국제 유통망 정비 ⑤팬덤 형성을 지원하며 콘텐츠 해외 진출 촉진/기반 강화 사업 보조금도 운용하고 있다.
경제산업성의 엔터테인먼트 크리에이티브 산업 전략의 2025년 예산은 약 350억 엔으로 5가지 원칙에 따라 지원한다.
①단발성 지원이 아닌 전략적 대규모 장기 지원 ②일본 콘텐츠의 전 세계 유통을 위한 국제 유통망 정비 사업 투자 ③지원은 하되 작품 내용은 간섭하지 않음 ④지원 제도 간소화 ⑤’하이리스크 하이리턴'(High risk high return), 새로운 기술이나 사업 모델 등 도전적인 사업을 우선 지원
경제산업성은 콘텐츠 해외 진출 촉진/기반 강화를 위한 크리에이터 사업자 보조금 사업 JLOX+(Japan content LOcalization and business transformation Plus)도 진행하고 있다. 콘텐츠 관련 보조금으로 사업마다 지원 규모는 다르나, 최대 사업비의 50%, 2억 엔까지 지원받을 수 있다. JLOX+의 경우 우리나라에서는 국제 공동제작 영화나 드라마를 일본에서 촬영하면 제작비 절반가량을 돌려받을 수 있는 일본 정부의 예산 지원 프로그램으로 알려져 있다. 일본 국내에서는 JLOX+가 콘텐츠 산업의 해외 진출 및 현지화, 해외 시장 개척을 위한 홍보 보조금으로 활용되고 있다. JLOX+ 보조금을 사용할 수 있는 범위는 제작비, 특수효과비, 전시회 참가비, 현지화, 번역비, 아날로그 콘텐츠의 디지털화, 해외 홍보비, 콘텐츠 제작 관련 AI 및 앱 개발비 등 다양하다. JLOX+ 보조금은 경제산업성 예산이나 특정 비영리 활동 법인 영상 산업 진흥 기구(VIPO)가 공모 모집 및 선정 등 사무국 역할을 담당한다.
2-3. 총무성
방송 통신 정책을 담당하는 총무성은 2025년 2월 ‘방송 콘텐츠의 제작능력 강화 및 수출 추진 패키지’를 발표하고 내각부, 경제산업성과 공동 목표인 2033년 콘텐츠 산업 해외 매출 20조 엔 달성을 지원하고 있다.
패키지 내용은 일본이 현재 과제로 삼고 있는 점을 해소하기 위해 ①글로벌 시장이 요구하는 고품질 콘텐츠 제작을 위해 첨단 기술을 보유한 인재 양성 및 제작 현장의 올바른 거래 관행 도입 ②수출을 위한 권리 명확화 및 저작권 업무 효율화 ③일본 방송 콘텐츠를 모은 OTT 플랫폼/해외 유통 채널 개발을 추진한다. 총무성의 방송 콘텐츠 수출 지원 예산은 2025년 약25.6억 엔이다.
일본 방송 콘텐츠를 모은 OTT 플랫폼이 2026년 3월부터 태국에서 서비스를 시작한다. 총무성과 이동통신사인 NTT도코모(NTTドコモ)가 협력해서 NTT도코모와 협력 관계인 태국 이동통신사의 OTT에 일본 채널을 신설하고 일본 방송 콘텐츠를 제공하기로 했다. 태국에서 시작한 뒤 여러 나라의 OTT에 일본 채널을 추가할 예정이다.
총무성은 일본 내의 제작 투자, 수출을 위한 권리 처리, 콘텐츠 해외 유통이라는 3가지 요소가 원활히 순환함으로써 방송 콘텐츠 제작능력이 강화되고 해외 진출도 늘어날 것으로 보았다. 총무성은 무엇보다도 방송 업계의 적정한 거래 환경, 제작 참가자에 대한 대가 산정에 문제가 있다는 업계의 목소리를 반영하고자 한다. 이에 2023년부터 ‘방송 콘텐츠의 제작 거래 적정화에 관한 가이드라인’을 제작하고 방송사업자 및 제작사에 배포했다. 총무성은 국제 표준에 맞지 않는 방송 콘텐츠 제작 관행으로는 매력적인 콘텐츠 제작과 해외 진출이 모두 어렵다고 생각해서 계약서를 체결하지 않는 잘못된 제작 관행을 없애고자 방송 콘텐츠 제작 전문 법률상담을 시작했다. 그리고 계약서를 반드시 체결했는지 수시로 설문 조사하고 있다.
총무성은 2025년부터 일본의 방송사업자, 방송제작사를 대상으로 해외 방송 또는 서비스를 전제로 제작되며 4K, VFX(Visual effect), 3D CG, AI 기술을 사용한 드라마, 예능, 다큐멘터리와 같은 실사판 작품의 제작비를 50%, 최대 2억 엔 지원하는 보조금 사업 ‘선진 설비 등을 활용한 방송 콘텐츠 제작 촉진 사업’도 시작했다. 보조금은 제작을 위한 설비 구매 비용으로도 사용 가능하다. 방송이나 OTT 서비스를 전제로 한 콘텐츠여야 한다는 조건이 있으나, 이미 많은 수의 방송사업자가 보조금을 신청했다. 2025년은 합계 약 9억 엔 지원되었다.
총무성의 보조금 사업은 애니메이션 위주의 방송 콘텐츠 수출을 드라마, 예능, 다큐멘터리 같은 실사판 방송 콘텐츠 수출로 확대하기 위해서다.
총무성의 2025년 정보통신백서에 따르면, 일본 방송 콘텐츠 수출액은 2017년 444.5억 엔에서 2023년 835.8억 엔으로 증가했으나, 수출의 90.7%를 애니메이션이 차지하고 있었다. 방송 콘텐츠 수출 내역을 보면, 통계를 작성하기 시작한 2017년만 해도 애니메이션 82.9%, 드라마 8.1%, 예능 6.3%, 스포츠 0.6%, 다큐멘터리 0.2%, 기타 1.9%였으나 2023년에는 애니메이션 90.7%, 드라마 4.9%, 예능 4.1%, 스포츠 0%, 다큐멘터리 0.1%, 기타 0.2%로 애니메이션이 일본 방송 콘텐츠 수출의 대부분을 차지하고 있다. 이에 총무성은 애니메이션 이외의 방송 콘텐츠 수출을 늘리는 것을 2033년 콘텐츠 산업 해외 매출 20조 엔 달성의 지름길로 여기고 있다. 해당 보조금은 일본의 광고대행사인 덴츠(電通グループ)가 사무국 역할을 담당하고 있다.
총무성은 국제 경쟁력을 갖춘 고품질 방송 콘텐츠가 많이 부족하다 보고 있다. 이유는 일본의 경우 이미 내수 시장만으로 충분히 이익이 되기 때문이다. 이제까지 해외 진출을 염두에 둔 방송 콘텐츠를 제작하지 않았고 현재도 4K로 제작한 방송 콘텐츠가 많지 않은 상황이다. 일본은 내수 시장이 큰 만큼, 방송 콘텐츠 제작 기획부터 저작권 처리까지 모든 업무가 일본 국내 시장에만 맞춰 있다. 그래서 2000년 이전에 제작된 방송 콘텐츠는 수출 의뢰가 와도 누가 저작권자인지 찾지 못해 수출하지 못하는 경우도 있었다. 총무성은 제작비 지원 외에도 수출하기 쉬운 저작권 처리 환경을 만들고자 한다.
총무성은 일반 사단법인 ‘방송 콘텐츠 해외 진출 촉진 기구'(BEAJ Broadcast Program Export Association of Japan)도 지원하고 있다. BEAJ는 2013년 8월 일본의 ‘쿨 재팬’ 전략과 연계해 일본 방송 콘텐츠 산업 수출을 위한 컨설팅 업무를 돕는 민간단체로 설립되었다. 2026년 1월 현재 방송국, 방송제작사, 종합상사, 광고대행사 등 102개 기업이 BEAJ 회원사로 참가하고 있다. 운영비는 회원사의 회비 및 총무성 보조금이다.
총무성은 내각부의 ‘새로운 자본주의 그랜드 디자인 및 실행 계획’의 일환으로 콘텐츠 산업 관계 부처 및 콘텐츠 산업 관계자가 참가하는 ‘콘텐츠 산업 관민(민관) 협의회’도 운영하고 있다. 해당 협의회를 통해 크리에이터 육성 및 콘텐츠 수출 진흥을 위한 업계의 목소리를 들으려 한다. 이제까지 일본 콘텐츠의 수출은 영화 아니면 애니메이션이었으나, 총무성은 애니메이션 이외의 방송 콘텐츠 수출에 주력하는 방향으로 지원하고 있다.
2026년 1월 총무성은 ‘방송 콘텐츠 제작능력 강화 및 수출 추진 패키지 2.0’ 전략을 통해 방송 콘텐츠 기획 개발부터 유통까지 제작사들이 수출을 전제로 움직이는 구조를 구축한다는 계획을 발표했다. 총무성은 보조금 사업도 이어 나가며 보조금을 활용해 방송사업자 및 제작사들이 해외 공동제작으로 해외 OTT에 작품을 유통하는 경험을 통해 해외로 눈을 돌리는 기회를 제공하려 한다. 총무성은 2026년 1월 한국콘텐츠진흥원의 도움으로 일본 콘텐츠 제작사의 한국 연수를 시작했다. 한국과 공동제작에 관심 있는 일본 제작사가 한국의 제작사를 방문하고 교류하는 일정이었다.
일본은 내각부, 경제산업성, 총무성이 각각 미디어콘텐츠 해외 진출 지원정책 및 예산을 가지고 움직이나, 목표는 2033년 콘텐츠 수출 20조 엔 달성이다. 경제산업성은 콘텐츠 산업 전반, 총무성은 방송사업자 중심으로 지원하는 차이는 있으나, 누가 어떤 전략을 펼치든 목표는 하나이기에 부처별로 협력하는 구조를 만들었다.
3-2. 방송 콘텐츠 수출 지원에 집중
경제산업성과 총무성은 2033년 콘텐츠 수출 20조 엔 달성을 목표로 드라마, 예능, 다큐멘터리 등 방송 콘텐츠를 수출하기 위한 보조금을 지원하고 있다. 과거 ‘쿨 재팬 전략’은 이미 해외 인지도와 인기 있는 애니메이션, 게임, 캐릭터 위주로 지원을 했고, 방송 콘텐츠는 제외되었다. ‘새로운 쿨 재팬 전략’에서는 해외 OTT 방송 콘텐츠 수출을 중요하게 여기며, 최대 2억 엔을 지원하는 보조금 사업으로 방송사업자들이 부담 갖지 않고 해외 진출을 위한 제작에 도전할 수 있는 환경이 마련되었다. 일본 정부는 방송 콘텐츠 수출을 위해 저작권 처리를 빠르게 할 수 있도록 절차를 개선하거나, AI를 활용해 화질을 개선하거나, 외국어 자막을 생성하는 기술 개발을 지원하는 등 콘텐츠 제작비 외에 주변 환경 개선을 위한 지원도 다양하게 제공하고 있다.
3-3. 민관 협력 올 재팬 전략
일본 정부는 미디어콘텐츠 수출을 위해 사단법인이나 비영리기구(VIPO, BEAJ)를 적극 활용한다. 우리나라 콘텐츠진흥원과 유사한 역할을 담당하면서도 민간 조직이기에 자유롭고 유연하게 지원을 펼칠 수 있다는 장점이 있다. 우리나라의 대한무역투자진흥공사(KOTRA) 같은 역할을 하는 경제산업성 산하의 수출 진흥 조직 일본무역진흥기구(JETRO)가 콘텐츠 수출도 담당하고 있으나, 이와 별개로 미디어콘텐츠 시장 확대, 방송 문화 발전, 일본 방송 콘텐츠에 대한 해외 이용자의 관심을 증가시키는 일만 담당하는 민간 조직을 늘리고 있다.
이러한 민간 조직 사업을 통해 일본 방송사업자와 제작사의 해외 공동제작이 늘어나고 있으며, 한국과 일본 간 공동제작 또한 증가하고 있다. 한‧일 방송제작사가 공동제작한 드라마를 일본 OTT에 서비스하거나, 한국 유료방송에서 방영하는 등의 다양한 사례가 늘고 있다. 일본 방송제작사의 넷플릭스 진출도 늘고 있다. 일본의 방송제작사는 세계적으로 팬이 많은 K-콘텐츠의 도움을 받고 싶어하며, 한‧일 공동제작 및 해외 진출에 관심을 보이고 있다.
방송/영화/만화/음악/애니메이션/게임 등 거의 모든 콘텐츠 제작사 대표가 참가하는 ‘콘텐츠 산업 관민(민관) 협의회’에 내각부를 중심으로 경제산업성, 총무성, 문화청, 외무성, 지식재산 전략 추진 사무국, 지자체까지 참가해서 업계 목소리를 경청하고 ‘올 재팬’으로 함께 수출을 늘리는 분위기를 만들고 있다.
4. 마치며
일본의 미디어콘텐츠 해외 진출 지원 전략은 2001년부터 시작되었으며 전 세계에서 K-콘텐츠가 인기를 얻고 꾸준히 시장 규모가 커지는 것을 보고 일본도 할 수 있다는 분위기가 생기면서 지원 규모가 커지기 시작했다. 일본 정부는 콘텐츠 산업을 기간 산업으로 정하고 예산을 투입하고있다.
일본은 미디어콘텐츠 산업 수출 지원 정책 사업인 ‘쿨 재팬’이 구체적인 목표가 없었기에 실패했다고 보고 다시 한번 2024년 ‘새로운 쿨 재팬 전략’을 통해 2033년 콘텐츠 산업 해외 매출 20조 엔을 목표로 여러 부처가 협력하는 방안을 실행 중이다. 이를 위해 작품당 최대 2억 엔의 보조금을 활용해 방송사업자와 제작사가 큰 부담 없이 해외 공동제작이나 해외 OTT에 서비스할 방송 콘텐츠 제작에 도전하도록 돕고 있다. 충분히 이익을 낼 수 있는 안정된 내수 시장에 만족하며 해외 진출을 꺼리는 일본 방송사업자가 많아 어떻게든 수출을 늘리려는 정부와 방송사업자의 힘겨루기가 이어졌으나 보조금이 생기면서 해외 진출에 도전하는 방송사업자가 늘고 있다.
이 과정에서 세계적으로 큰 인기를 얻은 K-콘텐츠 제작 노하우에 관심이 많은 일본 방송사업자와 시장규모가 큰 일본과 공동제작으로 제작비 부담을 덜고 싶은 한국 방송사업자 간의 이익이 맞아떨어져 한‧일 공동제작 작품이 늘어나고 있다.
향후 일본 방송사업자는 일본 정부 보조금을 받고, 한국 제작사는 한국 정부 보조금을 받아서 더 규모가 큰 공동제작도 가능할 것으로 보인다. 한‧일 공동제작으로 서로의 보조금을 잘 활용해서 새로운 콘텐츠 IP를 개발하고 전 세계에서 서비스 하는 등 다양한 협력 사업이 가능할 것으로 전망된다.
최근 라디오 방송 100주년을 맞은 일본의 오디오 플랫폼이 재조명되고 있다. 라디오 업계 활성화라는 목표를 가지고 2010년 설립된 통합 라디오 플랫폼 라지코를 시작으로 꾸준히 성장하고 있는 일본의 오디오 플랫폼 사례를 살펴본다.
요약문
2025년 라디오 방송 100주년을 맞이한 일본에서는 오디오 플랫폼이 재조명되고 있다. 2010년 12월 전국의 지상파 라디오 방송국이 참가한 통합 라디오 플랫폼 라지코(radiko)가 설립되면서 언제 어디서든 인터넷만 연결되면 라디오를 들을 수 있는 환경이 마련되었고, 이제까지 라디오를 듣지 않던 젊은 세대의 이용도 늘어났다. 다른 일을 하면서 들을 수 있다는 뜻인 나가라키키(ながら聴き) 수요가 증가하면서 스마트폰, 스마트 스피커 등으로 간편하게 들을 수 있는 구독형 오디오 플랫폼이 늘어났고 디지털 오디오 광고 시장도 지속적으로 성장하고 있다. 라지코를 비롯해 일본의 오디오 플랫폼 사례를 살펴보고 시장 동향과 시사점을 알아본다.
1. 들어가며
일본은 2025년 라디오 방송 100주년을 맞이했다. 전파를 통해 실시간으로 음성 정보를 전달하는 라디오 방송은 가장 기본적인 오디오 플랫폼이다. 일본에서는 최근 오디오 플랫폼이 재조명되고 있다. 여러 광고 회사의 조사를 종합하면 일본에서는 연령대에 따라서 주로 이용하는 오디오 플랫폼이 다르며 30대 이하는 음악 스트리밍 서비스, 40대 이상은 라디오 및 인터넷 라디오를 주로 이용하는 경향이 있다. 자동차에서 이용하는 오디오 플랫폼도 마찬가지로 30대 이하는 음악 스트리밍, 40대 이상은 라디오 및 인터넷 라디오를 주로 이용하는 것으로 나타났다.
일본에서는 2000년 이후 인터넷과 스마트폰 보급률이 증가하면서 기존의 라디오 외에 스트리밍 음악 서비스, 인터넷 라디오, 팟캐스트 등 오디오 플랫폼이 다변화되었다. 2010년 12월 전국의 지상파 라디오 방송국이 참가한 통합 라디오 플랫폼 라지코(radiko)가 설립되면서 언제 어디서든 인터넷만 연결되면 라디오를 들을 수 있는 환경이 마련되었고 이제까지 라디오를 듣지 않던 젊은 세대의 라디오 청취도 늘어났다. 라디오 업계 활성화라는 목표를 가지고 설립된 라지코의 등장으로 인터넷을 통해 본격적으로 음성 콘텐츠 서비스를 이용하게 되면서 오디오 플랫폼 경쟁 시대가 시작되었다.
2020년 코로나로 인한 장기간에 걸친 재택근무와 스테이홈도 오디오 플랫폼 시장이 성장하게 된 계기가 되었다. 집에 있는 시간이 늘어나면서 OTT뿐 아니라 오디오 플랫폼 이용자도 늘어났다. 다른 일을 하면서 동시에 들을 수 있다는 뜻인 나가라키키(ながら聴き) 수요가 증가하면서 스마트폰이나 스마트 스피커, 커넥티드카에서 간편하게 들을 수 있는 오디오 플랫폼이 늘어났고, 기업들도 오디오 플랫폼의 음성 광고에 주목하면서 디지털 오디오 광고 시장도 지속적으로 성장하고 있다. 아침에 출근 준비하면서, 출근길에 운전하면서, 가사 일을 하면서, 산책하면서, 운동하면서 동시에 정보를 수집하고 콘텐츠를 즐길 수 있는 미디어는 눈으로 보는 TV나 신문 같은 미디어가 아니라 듣는 미디어이기 때문에 오디오 플랫폼 시장은 앞으로 계속 커질 것으로 보인다.
2. 일본 오디오 플랫폼 시장 환경
2-1. 오디오 플랫폼 이용 현황
오디오 플랫폼을 일본에서는 음성을 사용한 정보 서비스를 제공한다는 뜻으로 음성 미디어(音声メディア) 플랫폼이라 한다. 음악 스트리밍 서비스를 제외한 인터넷 라디오, 팟캐스트, 오디오북, 음성 SNS 등 사람 목소리로 제작한 콘텐츠 서비스를 음성 미디어로 구분한다. 2010년 전국 라디오 방송을 한 곳에서 들을 수 있는 통합 라디오 플랫폼 라지코(radiko) 서비스가 시작되면서 본격적으로 음성 미디어 시장이 성장하기 시작했다.
총무성1)에 따르면 일본의 전국 라디오 보유율은 68.4%로 50대 이상일수록 높고 40대 이하는 낮았다. 한 달에 한 번 이상 라디오 및 인터넷 라디오를 청취하는 사람은 35.9%였으며 50대 이상이 절반을 차지했다. 라디오를 들을 때 주로 사용하는 단말기는 자동차 오디오 또는 스마트폰이며 라디오를 듣는 장소는 자택 또는 출퇴근, 등하교 시에 듣는 경우가 많았다. 인터넷 라디오만 듣는 청취자는 오히려 20~30대의 비율이 더 높았다. 기존 방식으로 라디오를 듣는 사람은 주로 오전 시간에 배경 음악처럼 습관적으로 들었고 인터넷 라디오만 듣는 청취자는 주로 저녁에 좋아하는 프로그램을 청취하기 위해 라디오를 들었다. 인터넷 라디오 인지도는 50.7%로 지속적으로 증가하고 있다.
하루 종일 무선 이어폰을 꼽고 생활하는 젊은 세대가 증가한 것도 인터넷 라디오를 비롯한 오디오 플랫폼 시장이 성장하는 데 큰 영향을 미쳤다. 인터넷 라디오, 오디오북, 팟캐스트 등 오디오 플랫폼 청취자가 언제든 듣고 싶을 때 들을 수 있는 음성 콘텐츠가 늘어나고 스마트폰 외에 무선 이어폰, 헤드폰 보급률이 증가함에 따라 오디오 플랫폼을 이용하기 편한 환경이 마련되었다.
오디오 콘텐츠는 유튜브처럼 장비를 갖추고 촬영·편집하는 데 오랜 시간이 걸리지 않고, 간편하게 음성을 녹음해서 플랫폼에 업로드만 하면 되었다. 그 때문에 사람들은 인터넷 라디오나 팟캐스트, 오디오북을 듣는 걸로 만족하지 않고 직접 콘텐츠를 만들기 시작했다. 2016년 등장한 보이시(Voicy), 2021년 일본에 진출한 미국의 클럽하우스(Clubhouse) 등을 이용해 연예인이나 성우, 사업가, 유명 인사들이 본인의 목소리로 콘텐츠를 만들기 시작하면서 오디오 플랫폼이 다시 한번 주목받았다.
또한 AI 음성 합성 기술의 발달로 다양한 음성 콘텐츠를 끊임없이 생성할 수 있게 되면서 오디오 플랫폼에서 제공하는 콘텐츠도 오디오북, 오디오 만화, 오디오 코미디, 비즈니스 뉴스, 외국어 학습 등 다양한 장르가 등장했다.
일본에서는 듣기만 하는 오디오 플랫폼인 인터넷 라디오, 팟캐스트, 오디오북과 개인도 참여할 수 있는 오디오 플랫폼인 음성 라이브, 음성 SNS, 이렇게 5개 분야의 음성 플랫폼 시장이 커지고 있다.
특히 일본은 애니메이션 산업이 발달한 나라이며 애니메이션 성우 산업도 크게 성장했다. 애니메이션 성우들은 아이돌 가수와 마찬가지로 거대한 팬덤이 있으며, 음반 판매, 라이브 콘서트, 사진집 판매, 팬미팅, 방송 출연 등 활발한 활동을 하고 있다. 이러한 아이돌 같은 성우가 늘어나면서 성우의 목소리를 애니메이션 이외의 콘텐츠로 즐기고 싶은 팬들을 위해 인터넷 라디오, 팟캐스트, 오디오북, 오디오 만화, 오디오 코미디 등 다양한 음성 서비스가 제공되기 시작했고 이 또한 오디오 플랫폼 시장이 커지게 된 계기가 되었다.
일본에서는 나가라키키(다른 일을 하면서 동시에 들을 수 있다는 뜻) 수요 및 눈으로 보고 읽고 쓰는 것보다 말하고 듣는 걸 더 선호하는 Z세대의 영향으로 음성 라이브, 음성 SNS 시장이 앞으로 더 성장할 분야로 여겨지고 있다.
덴츠2)에 따르면 오디오 플랫폼 전체 이용률은 43.6%이며, 이중 라디오 및 인터넷 라디오가 30.6%, 음악 스트리밍 24.8%, 음성 콘텐츠 7.4%를 차지했다. 연령대가 높을수록 라디오 이용률이 높고 연령대가 낮을수록 음악 스트리밍 서비스 이용률이 높았다. 오디오 플랫폼 전체 이용률을 보면 25세 이하 또는 55세 이상은 적극적으로 이용하는 추세였다.
오디오 플랫폼은 출근 전, 운전 중, 일하면서 등 무언가를 하면서 동시에 듣는 나가라키키가 많았다. 덴츠는 자동차뿐 아니라 집안에서 스마트폰으로 오디오 플랫폼을 이용하는 게 자연스러운 일상으로 자리잡기 시작했으며, 자투리 시간도 낭비하고 싶지 않은 타임 퍼포먼스를 중시하는 직장인 사이에서 오디오 플랫폼 이용이 더 증가할 것이라고 분석했다.
오토나루/아사히 신문사3)에 따르면 일본의 팟캐스트 시장은 스포티파이(Spotify)가 일본에 진출하면서 활성화되었고, 스포티파이로 청취할 수 있는 팟캐스트 종류는 2023년 말에 500만 개, 2025년 10월에는 700만 개가 넘었다. 한 달에 한 번 이상 팟캐스트를 청취하는 이용자는 2020년 14.2%에서 2024년 17.2%로 모든 연령대에서 증가했고 특히 20대 이하의 이용률이 증가했다. 15~19세는 34%, 20대는 27.3%가 팟캐스트를 이용했다. 주로 이용하는 팟캐스트 플랫폼은 유튜브(YouTube) 39.2%, 스포티파이(Spotify) 33.0%, 라지코(Radiko) 20.5%, 웹사이트 15.8%, 아마존 뮤직(Amazon Music) 14.4%, 애플 팟캐스트(Apple Podcast) 12.0% 순이었다. 10대는 20분 미만, 20~30대는 30분 미만, 40대 이후는 40분 이상 길이의 팟캐스트 방송을 선호했다.
2-2. 오디오 플랫폼 시장규모
총무성4)에 따르면 일본의 2023년 콘텐츠 시장 규모는 12조 5,833억 엔이며 영상 서비스가 전체 약 60%, 텍스트 서비스가 약 35%, 오디오 서비스가 약 7%를 차지하고 있다. 오디오 서비스의 시장 규모는 영상 서비스에 비하면 크지 않으나 계속해서 조금씩 성장 중이다.
덴츠5)에 따르면 2024년 일본 광고비는 전년 대비 104.9%인 7조 6,730억 엔이며 2021년 이후 4년 연속 증가, 3년 연속 역대 최고치를 경신했다. 코로나의 영향으로 2020년 6조 1,594억 엔으로 감소했던 일본 광고비는 일본 경제 호황과 소비 의욕 증가, 해외 관광객 증가 등의 영향으로 신문, 전단지, 다이렉트 메일 이외의 방송 광고, 인터넷 광고, 옥외 광고가 모두 성장했다.
라디오 광고비는 1991년 2,406억 엔을 정점으로 하락하기 시작했으나 2022년 1,129억 엔, 2023년 1,139억 엔, 2024년 1,162억 엔으로 최근에는 다시 해마다 조금씩 증가하고 있다. 오디오 플랫폼의 경우 디지털 라디오 광고에서 2022년 22억 엔, 2023년 28억 엔, 2024년 34억 엔으로 증가하는 점도 눈여겨볼 만하다. 디지털 라디오 광고 시장은 라지코와 같은 인터넷 라디오 및 오디오 플랫폼에 나오는 음성 광고를 말한다. 덴츠는 라지코 등장 이후 다양한 오디오 플랫폼이 생기면서 이용자들의 관심이 증가했고 더불어 디지털 라디오 광고 시장도 성장했다고 밝혔다. 지상파 라디오 광고 시장 또한 라디오 전파가 아닌 인터넷으로 듣는 청취자가 증가하면서 광고주가 늘어나 전년 대비 지속적인 성장세를 보인다고 분석했다.
디지털 라디오 광고 시장은 라지코를 비롯한 오디오 플랫폼의 유료 구독자 성별, 연령, 지역, 청취 이력 등의 데이터를 활용한 타깃 광고가 가능해지면서 더욱 활성화되었다. 주로 젊은 층을 타깃으로 한 브랜드 광고가 증가했다. 라디오 광고의 경우 식품, 교통, 레저 산업 업종의 광고가 증가했다.
라지코는 일본의 모든 라디오 방송국(전국 99개 민영 지상파 라디오 방송국과 공영방송국 NHK 라디오)이 참가한 통합 라디오 플랫폼이다. 2010년 12월 14개 라디오 방송국이 모여서 정식 서비스를 시작했으며, 점차 참가하는 방송국이 늘어났고, 나중에는 전국의 모든 라디오 방송국이 참가하는 플랫폼이 되었다.
2010년 당시에는 라디오 방송을 인터넷으로 동시 재송신하는 방송국이 없었고 고층 빌딩 증가로 인한 라디오 난시청 문제, 라디오 보유율 감소로 인해 라디오 광고 시장 또한 크게 감소하는 추세였다. 이에 라디오 청취자 증가, 젊은 층의 라디오 유입, 라디오 광고 수입 증대를 통한 라디오 방송 활성화를 목표로 광고 회사 덴츠와 오사카 아사히 방송의 라디오 방송국이 주도하여 라지코를 설립했다.
2025년 11월 17일 현재 라지코 주주는 라디오 방송국 38개 사, 광고 회사 4개 사, 통신회사 1개 사이다. 라지코는 라디오 방송국이 직접 주주로 참가하는 일본 최초의 인터넷 라디오 플랫폼이자 전국 모든 라디오 방송국이 참가하는 유일한 인터넷 라디오 플랫폼이다. 라지코 홈페이지나 앱을 이용해 전국의 라디오 방송을 PC와 스마트폰, 스마트 스피커, 커넥티드카 등에서 스트리밍으로 청취할 수 있다. 청취자는 누구나 회원 가입을 하지 않고도 본인이 있는 현재 위치에 기반해 라디오 방송을 무료로 청취할 수 있다. 유료 회원으로 가입하면 다른 지역의 라디오 방송을 들을 수 있다.
라지코는 라디오 방송 활성화를 위해 설립된 만큼 광고 시장을 키우기 위해 다양한 방식을 도입했다. 라디오 방송국은 라디오 음성 광고를 그대로 인터넷으로 방송해도 되고 방송용과 라지코용을 나눠서 각각 다른 광고를 방송할 수도 있다. 각 방송국은 프로그램이 방송되는 동안 라지코 화면에 배너 광고를 표시해 광고비 수입을 늘릴 수 있다. 라디오 방송국은 라지코가 제공한 이용자 데이터를 활용해 타깃 광고 상품도 판매할 수 있다.
라지코는 유료 구독 서비스도 제공한다. ‘라지코 프리미엄’에 가입하면 이용자의 현재 위치와 상관없이 전국 라디오 방송을 무제한 청취할 수 있고 ‘타임 프리’라고 해서 지나간 방송의 다시 듣기가 가능하다.
라지코6)에 따르면 라지코는 장소, 시간, 단말기에 상관없이 라디오를 체험할 수 있는 플랫폼으로서 라디오 업계에 필요 불가결한 존재가 되었다. 현재 라지코의 월간 활성 이용자 수 (MAU, Monthly Active Users)는 약 850만 명, 라지코 프리미엄 회원 수는 약 100만 명에 달한다. 라지코는 저작권 문제로 유료 회원이라도 일본 국내에서만 이용 가능하다. 해외에서는 라지코에 접속할 수 없다.
표 2라지코 회원 종류
무료
라지코 프리미엄(유료)
에리어 프리
이용자의 위치 정보에 따라 현재 있는 곳의 라디오 방송만 청취 가능
전국 라디오 청취 가능 월 385엔
타임 프리 30
과거 7일간 방송한 프로그램 중에서 3시간 이용 가능
과거 30일간 방송한 프로그램 중에서 무제한 이용 가능 월 480엔
더블 플랜
–
에리어 프리와 타임 프리를 함께 이용하면 월 865엔
프리미엄 회원 가입 첫 달은 무료 해외 거주자는 이용 불가
출처 라지코 공식페이지 (2025년 11월 18일 기준)
무료로 라지코를 이용할 때는 회원 가입할 필요 없이 첫 화면에 성별, 나이만 입력하면 된다. 프리미엄 회원은 가입할 때 결제 정보를 포함해서 상세한 개인정보를 기재하는데, 그 때문에 라지코는 이용자 정보를 확보할 수 있고 개인정보에 맞는 타깃 광고를 할 수 있게 되었다.
라지코는 프리미엄 회원의 개인정보, 주로 듣는 라디오 프로그램, 위치정보를 종합해서 라지코 오디오 광고 DMP(Data Management Platform)를 개발했다. 다른 인터넷 플랫폼을 통해서 이용자 정보를 획득하는 게 아니라 라디오 방송국이 주주인 라지코를 통해서 직접 라디오 방송만의 DMP를 확보할 수 있게 되었다. 이러한 데이터를 가지고 라디오 매체의 가치 향상을 위해 TRA(Targeting Radio AD)를 제공하고 있다. 독자적인 DMP는 라디오 방송국이 광고를 판매하는 데 중요한 요소로 작용하게 되었다.
또한 라지코 프리미엄 회원으로 가입하면 전국 라디오 방송을 들을 수 있게 되면서 라디오 방송국의 광고 지역이 늘어난 점도 라디오 업계에 도움이 되었다.
라지코는 다양한 음성 콘텐츠를 즐길 수 있는 플랫폼으로 확장하기 위해 2024년 2월부터 무료 팟캐스트 서비스도 시작했다. 팟캐스트는 라디오 방송국이 과거에 방송한 프로그램을 재편집해서 제공하거나 새로 녹음한 오리지널 프로그램을 제공한다. 팟캐스트는 2배속 재생이 가능하며 팟캐스트를 듣다가 라디오로 생방송을 듣거나 라디오 생방송을 듣다가 팟캐스트로 제공하는 다시 듣기를 이용할 수도 있다.
라지코 외에 일본의 인터넷 라디오 플랫폼은 NHK 라디오의 <NHK 라지루라지루>, TBS 라디오의 <라디오 클라우드> 등이 있다.
3-2. 온센(音泉)
그림 2온센 홈페이지에서 라디오 방송을 듣는 화면
애니메이션 성우가 진행하는 라디오 방송 전문 인터넷 라디오 방송국 온센은 2004년 4월 방송을 시작했다. 인터넷 라디오 방송국이라고 하지만 생방송은 아니고 팟캐스트처럼 녹음된 방송을 들을 수 있다.
기본적으로 회원에 가입할 필요 없이 무료로 이용할 수 있으나 월 770엔의 유료 회원인 프리미엄 서포터로 등록하면 방송 다시 듣기, 오프라인 방청 이벤트 티켓 구입이 가능하다. 프리미엄 서포터만 청취 가능한 프로그램도 있어서 성우 팬클럽과 같은 역할을 한다.
온센의 수익은 유료 회원 이용료, 광고 수입, 콘텐츠 판매, 성우 오프라인 이벤트 입장료, 성우 관련 굿즈 판매를 통해 생긴다. 애니메이션, 게임 성우가 진행하는 프로그램이 많은 만큼 해당 성우가 참가한 애니메이션이나 게임 회사 광고가 많이 들어오는 편이다.
3-3. 오더블(Audible)
오더블(Audible)은 아마존(Amazon)이 제공하는 오디오북 서비스로 2015년 7월 서비스를 시작했다. 처음에는 권당 이용료를 받았으나 2022년 1월부터 월 1,500엔의 구독형 유료 서비스로 변경되었다. 성우가 책을 낭독하며 약 20만 권의 서적을 들을 수 있다. 오프라인 재생, 최대 3.5배속 재생이 가능하다.
출판업계는 불황이라고 하나 오디오북은 읽고 쓰는 걸 잘 못하고 나가라키키를 원하는 사람들, 책을 낭독하는 성우의 팬들이 회원으로 가입하면서 듣는 엔터테인먼트 시장을 형성하고 있다. 잠시도 시간을 낭비하고 싶은 않은 타임 퍼포먼스를 중요시하는 직장인들의 이용도 증가하고 있다.
3-4. 보이시(VOICY)
2016년 9월 서비스를 시작한 음성 콘텐츠 플랫폼이다. 이용 방법은 팟캐스트와 다름없으나 연예인이나 유명 인사, 분야별 전문가, 일반 개인이 제작하는 음성 콘텐츠 플랫폼으로 약 2,000개의 채널이 있다. 보이시(VOICY)에서 음성 콘텐츠를 제공하려면 본사의 심사를 받아야 하고 심사 합격률은 5%밖에 안 될 정도로 엄격하게 콘텐츠를 관리하고 있다.
보이시(VOICY)에 음성 콘텐츠를 제공하는 경우 수익모델은 방송할 때마다 과금할 수 있는 유료 방송 수익, 팬클럽처럼 매월 과금하는 수익, 듣는 사람이 주고 싶을 때 주는 선물, 기업의 스폰서십이 있다. 약 2,000개의 채널 중 약 1,300개 채널이 유료 방송을 제공한 적이 있으며 온라인 유료 강연, 온라인 유료 상담 형식으로 활용하는 경우도 있다. 개인뿐 아니라 기업이 보이시(VOICY) 안에 공식 채널을 개설해서 보도 자료를 읽어주거나 제품 홍보를 하는 경우도 있다.
회원가입 없이 누구나 무료로 이용할 수 있는 채널도 많으며 가장 인기 있는 채널은 경제 뉴스 해설, 생활 정보, 엔터테인먼트 등의 정보 제공 채널이다. 보이시(VOICY)는 광고 수수료 수입 외에 유료 오프라인 이벤트 입장료 수입이 있다.
3-5. 보믹(VOMIC)
그림 3보믹(VOMIC) 화면
보믹(VOMIC)은 보이스 코믹의 약자로 2005년 11월 일본의 대형 출판사 슈에이샤(集英社)가 만든 만화 그림에 성우 목소리를 더빙한 영상에서 시작되었다. 보믹(VOMIC)으로 제작 후 인기가 많아지면 애니메이션으로 제작한다. 누구나 무료로 이용할 수 있다.
일본의 오디오 플랫폼은 무료로 이용할 수 있는 서비스도 있지만 유료 구독 모델이 정착되고 나가라키키 수요에 따라 인터넷 라디오 및 음성 콘텐츠 시장, 관련 광고 시장이 꾸준히 성장하고 있다.
또한 애니메이션 산업이 활성화된 일본답게 성우가 참가하는 인터넷 라디오와 오디오북, 보이스 코믹 등의 음성 콘텐츠도 인기가 많으며 오디오 플랫폼에서 시작해 정기적인 오프라인 유료 이벤트로 추가 수익을 얻는 온·오프 연계 비즈니스 모델도 다양한 플랫폼에서 도입했다.
덴츠7)는 스마트폰, 무선 이어폰, 스마트 스피커, 커넥티드카 등의 보급이 나가라키키를 할 수 있는 환경을 만들었고 이에 따라 다양한 콘텐츠 사업자들이 ‘귀의 가처분 시간'(하루 24시간 중 귀로 듣는 콘텐츠를 이용할 수 있는 시간) 쟁탈전을 벌이고 있다며 오디오 플랫폼은 기술 발전과 함께 더욱더 성장할 것으로 예상했다.
기존의 라디오는 주로 음악이나 뉴스를 듣기 위해 이용했다면 오디오 플랫폼은 음악, 뉴스뿐 아니라 셀프 BGM의 형태로 자기 계발하고 싶다, 웃고 싶다, 긴장을 풀고 싶다, 집중하고 싶다는 등 다양한 목적을 가지고 이용하는 사람들이 늘고 있어 이에 맞게 콘텐츠 종류도 더 늘어날 것으로 예상했다. 또한 동영상을 주로 이용하는 사람들도 동영상으로 음악이나 음성만 듣는 경우도 많기에 젊은 층을 대상으로 한 광고나 콘텐츠는 단순히 미디어 특성만 따져서는 안 되고 어떤 목적을 가지고 언제 어디서 이용하는지를 분석해 눈과 귀 감각을 모두 다 사용할 수 있게 하는 전략이 중요해질 것으로 보았다. 일본에서는 최근 보이는 라디오와 같은 유튜브의 비디오 팟캐스트, 스튜디오 내부를 보여주는 인터넷 라디오 서비스도 늘어나고 있다.
ワーキンググループ発足の背景には、米NVIDIAから韓国へのGPU供給拡大がある。2025年10月31日、アジア太平洋経済協力会議(APEC)に伴って開催された「APEC CEO SUMMIT KOREA 2025」で、NVIDIAのCEOであるJensen Huang氏が韓国の政府・企業とのパートナーシップを発表した(図1)。26万個の最新GPUを韓国に優先的に供給し、AIファクトリーやPhysical AI、量子コンピューティング、AI人材の育成などで協力する。
韓国ソウル市のCOEX展示場で、ヒューマノイドに関する国際会議「2025 IEEE-RAS 24th International Conference on Humanoid Robots(Humanoids 2025)」が2025年9月末から10月上旬に開催された。ヒューマノイドの研究者と製造企業などが最新技術と成果を持ち寄って交流する場である。Humanoids 2025では研究成果の発表だけでなく、ヒューマノイドが人々にとってどのような価値をもたらすのかを体感できる展示やイベントなども行われた(図1)。