蒸し返される議論「オンラインゲームをすると暴力的になる?」

韓国の地上波テレビの一つであるMBCが2月13日、オンラインゲームをすると暴力的になるというニュースを報道し、波紋が広がっている。その報道の根拠がむちゃくちゃだったからだ。

 MBCはあるPCバン(ネットカフェ)に隠しカメラを設置し、子どもたちがオンラインゲームに没頭している最中にPCバンの電源を切断した。当然、PCバンにあった全部のパソコンの電源が落ちた。突然の出来事にPCバンにいた子どもたちは怒り出した。隠しカメラに映った「ちょうど勝っていたところなのに!」と苛立つ姿を見せてから、暴力的なゲームをした子どもたちは暴力的な反応を見せた、オンラインゲームユーザーはゲームをしない人より暴力的である、と締めくくった内容だったのだ。


 突然パソコンの電源が落ちて今までやっていた作業が無駄になれば、誰だってムカッとして苛立ってしまうのではないだろうか。それを、オンラインゲームをすると性格が暴力的になると解釈するのは無理がある。


 韓国言論財団の調査によると、地上波テレビは韓国人が最も長時間利用し、信頼する情報源である。ものすごい波及力のあるテレビニュースが、客観的で深層的な調査や実験データもなく、パソコンの電源を突然落としてその反応を見る隠しカメラでオンラインゲームを悪者に仕立てる報道をするとは。


 ニュース直後から視聴者はもちろん、ゲーム専門誌の記者らはMBCの根も葉もないニュースに「あり得ない!」、「これはニュースではなくお笑い」、「MBC記者の暴力性を確かめるため、締め切りが迫った記者室のパソコンの電源を予告なく落としてみましょう」、などと反論を始めた。ゲーム業界によると、オンラインゲームがユーザーを暴力的にするとよく言われるが、因果関係を立証する研究はまだないという。





オンラインゲームNEXONの子ども向けネチケットアプリケーション

人を残忍に殺す内容のオンラインゲームが増えていることや、オンラインゲームのしすぎで現実と仮想の世界を区別できなくなり殺人をしたという事件が毎年発生しているなど、もちろん問題もある。より健全なオンラインゲーム利用というメッセージを伝えたかったようだが、MBCの報道は納得のいく内容ではなかった。

韓国コンテンツ振興院のデータによると、文化コンテンツ輸出額の5割がオンラインゲームであるほど、韓国のオンラインゲームは重要な産業の一つである。2009年の韓国オンラインゲーム輸出額は12億4000万ドル、世界オンラインゲーム市場の約23%を占めている。これは自動車10万5000台、携帯電話端末924万台を輸出したのと同じ規模だという。特にネット利用率が急激に伸びている中国と東南アジア向け輸出が増えた。しかし2009年あたりから、中国が国をあげてオンラインゲームを育成し始めていて輸出も伸びているため、韓国の独走は難しくなりそうだ。

 輸出に依存する韓国経済において、オンラインゲームは重要な産業の一つであることは間違いない。それにもかかわらず、オンラインゲームの悪い面ばかり強調されている。今回のMBCニュースも、ここまでしてオンラインゲームを攻撃するのはなぜ? 裏に何かあるのか? と疑いたくなる。


 何事もいい面もあれば悪い面もある。オンラインゲームは子どもの集中力を高めるという主張もある。オンラインゲーム会社は「ゲーム=悪」というイメージを払拭するため、プロ野球チームも創設しようしとし(前回のコラム参考)、子ども向けネチケット(ネット上のエチケット)アプリケーションや公益キャンペーンにも積極的に参加している。オンラインゲームが韓流ドラマや映画のように韓国経済に貢献するコンテンツ産業として認められる日は来るのだろうか。





ネット上での言葉使いについてゲームのキャラクターが教えてくれる



趙 章恩=ITジャーナリスト)

日経パソコン
2011年2月17日

-Original column
http://pc.nikkeibp.co.jp/article/column/20110217/1030283/

オンラインゲームを巡る親子の戦いが小学生をハッキングに導く

学閥社会で入試地獄の韓国では、公園で遊ぶ子どもを見かけることが滅多にない。学校が終われば、塾に習い事と夕方までスケジュールがびっしり入っている。その分、子どもの教育費の負担も大きく、共働きでないと払いきれない。子どもを塾に行かせるために働いているつもりなのに、いつの間にか共働きなので家で子どもが一人にならないよう一日何件も塾に行かせていることになり、子どもも親も疲れて仲が悪くなってしまったという話をよく聞く。

 家に子どもが一人でいると、やることは一つ。オンラインゲームである。最近はニンテンドーDSのような携帯ゲーム機の利用も増えているが、多人数が同時にネットワークでつながりゲームを楽しみたいので、やっぱりオンラインゲームの方が楽しい。オンラインゲーム中毒で過労死した事故まであったほど、韓国ではゲーム中毒が問題になっていることは日本でも有名な話である。ゲームの中に出てくるアイテムを個人間で売買することも多く、これによる詐欺事件やトラブルもなくならない。最近は子どもがオンラインゲーム中毒にならないよう、インターネットにアクセスできる時間を制限する有料ソフトが人気を集めている。


 KTが提供する「タイムキーパー」はインターネットにアクセスできる時間を何時から何時までと設定できるアプリケーションで、携帯電話や固定電話、パソコンからも遠隔操作もできる。携帯電話から自宅のパソコンの画面を確認する機能もある。アクセスできるサイトを指定できる機能もあり、これも遠隔で変更できる。


 パソコンの画面を自動保存して、携帯電話に送信してする機能もある。「宿題のためにネット検索が必要」、なんて嘘もつけない。韓国はまだ携帯電話のパケット通信費が高く定額制の普及が遅れているため、インターネット=パソコンになっている。タイムキーパーの利用料は月3000ウォン(約240円)で、スパイウエア遮断やウイルス対策、有害サイトのフィルタリングと並んで小学生のいる家庭の必須メニューとなっている。


 韓国放送通信審議委員会の2008年末調査によると、ソウル首都圏13~18歳の青少年338人の35.7%がインターネットを通じてアダルトコンテンツを体験したことがあり、利用場所は自宅のパソコンが95.8%と圧倒的だった。PCバン(韓国版ネットカフェ)ではなく家庭のパソコンでアダルトや未成年者の利用が禁止された有害サイトにアクセスしていることには驚いた。この手のサイトはもちろん実名の確認をしているが、青少年たちは親の住民登録番号を使って会員登録しているという。こうなったら親としてはインターネットで何をしているのか徹底的に監視しないと安心できない。

しかしこんな方法でやめられるオンラインゲームやアダルトではない。小学生たちはネットでハッキングプログラムを手に入れ、キーボードで入力する文字を記録して親のパスワードを調べ出しては、こっそりと設定を変えているのだ。ポータルで検索すると「タイムキーパーのパスワードを破る方法」としてハッキングプログラムを誰でもダウンロードできるようになっている。


 オンラインゲームをやめさせるつもりが、逆にハッキングに手を染めるきっかけを与えているのではいか心配だ。タイムキーパーのパスワードを盗んで設定を変えるという小さなハッキングから始まり、ハッキングなんて大したことない、とても簡単でどうってことない、なんて罪の意識を持たなくなってしまっては大変だ。


 ハッキングの他にはPCバンに行くという方法もあるが、塾の出入り時間もすべてチェックされ親の携帯電話に送信されるし、毎日、PCバンに通っていてはお小遣いがもたない。タイムキーパーとパスワードハッキング、まさに「矛と盾」の戦いだ。オンラインゲームがしたい子どもとさせたくない親の神経戦は今日も続く。


 オンラインゲーム業界は一部のゲームに関して、IDごとの利用時間を1日10時間までにする自主制限を始めた。その分売上は減るが、オンラインゲームは「悪の軸」という印象を与えず持続的に経営していくためには仕方のない選択である。青少年を有害サイトから守る、インターネット中毒を予防する、ということに限らず、企業の社会貢献や責任を大事にする企業というイメージ向上にもつながるので損ばかりではないだろう。


 韓国ではこのごろエコと並び「善良な消費」が注目されている。労働搾取しないで公正取引を守る企業の商品ならば高い値段でも買うという動きである。オンラインゲームやインターネット業界にも「善良な消費」は影響を与えること間違いない。ハッキングプログラムをダウンロードできるように放っておくポータルサイトも、これからは法律や国のガイドラインに関係なく「そんなプログラムを載せるユーザーが悪いのであってポータルには責任がない」なんて言えなくなるだろう。タイムキーパーをきっかけにハッキングに目覚める小学生たちに「善良な消費」を教えなくては。

(趙 章恩=ITジャーナリスト)

日経パソコン
2009年6月25日

-Original column
http://pc.nikkeibp.co.jp/article/column/20090624/1016308/

オンラインゲームではなくeスポーツ!韓流スターより売れっ子のプロゲーマー

のプロゲは全員、韓eスポツ協に登されている。


2008年11月末時点での登435人、準プロゲ477人にのぼる。韓eスポツ協は韓のプロゲの登管理、リが行われるゲムの選定、リ継権、その他コンテンツ事業を一手に受けている。


プロゲは韓人だけではない。米のリで好成績をした選手がスカウトされることもあり、外人選手も珍しくない。


また芸能人野球があるように、ゲにも名選手監督として有名芸能人が加して場を盛り上げている。 


 プロゲは他のプロスポツ同、チム移籍やトレドも行われる。契約金として日本円で千万円が取り交わされるのは日常的。添付画像


3回優勝すると「ゴルデンマウス」が送られ、名の殿堂入りを成した人スタとしてテレビやCMにひっぱりだことなる。


 


家電量販店のパソコンり場や携電話り場では、入、卒業、夏休み、冬休みなどのシズンともなればプロゲのサインが開かれるほどだ。


サムスン電子やSKテレコム、KTFなど大手企業の製品を買うと、その所プロゲの選手たちにサインを貰えるというわけ。優勝を重ねた有名選手ともなれば、アイドル歌手に負けないほどの長蛇の列となる。 


オンラインゲム中継専用スタジオの出入り口では、熱心な女性ファンが「オッパ、サランへヨ~」(オッパはお兄さん、サランへヨは愛してます、韓では先輩や彼氏やアイドルなどをオッパと呼び親しんでいる)とをかけ、花束やプレゼントを渡そうと大ぎになるシンもしばしば。


F1レのようなユニフォムを着たイケメンのプロゲに夢中になるのも納得だが、事情を知らない人から見ると、オンラインゲムスタジオって何?これは一体何事?と驚くしかない。 


 先日は、ソウルから車で2時間ほど離れた韓空軍本部前が大ぎになった。韓オンラインゲムの伝説、皇帝イムヨファンが2年あまりの兵を終えて民間人に復したの添付画像だ。


は北朝鮮と休戦状態であるため、兵制がっている。韓籍を持つ健康な男性は、誰もが1930の間の24ヶ月、軍に服務しなければならない。


 


皇帝イムヨファンの除隊を取材するため韓の主な合新聞誌、放送局から70人を越えるマスコミ係者がけつけた。


彼が除隊する子は合日刊紙からテレビ、誌、インタネットまで、あらゆるメディアで一に報じられた。年間ニュスランキングベスト10にも入るほどの取材体制である。


 


56万人ものファンクラブ員を保有しているプロゲらしく、ファンの出迎えも大なことに。


韓流スタとちやほやされる芸能人たちが、兵を逃れるためりの診書を提出するといった問題があっただけに、きっぱり兵をませたイムヨファンの好感度はますます上昇している。


日はファンクラブから抽選で選ばれたファン40人とのファンミティングも開催され、いつから所ムであるSKテレコムのT1に復するのか、結婚の予定はあるのか、年末年始の休暇はどこで何をするのかといった質問が飛び交っていた。 


イムヨファンは、韓では知らない人はいないほど最も有名で最も成功したプロゲである。


彼の対戦の中で印象的な場面を集めたDVDや自が出版され、彼の行動一つ一つがマスコミに報道される。視率を稼げるスタとしてトク番組やバラエティでも出演依が止まない。


 


彼のカリスマやスタ性は「逆境にい」というドラマがあったからこそ印象深いものになったのかもしれない。


どう考えても勝ち目のない試合で、ぎりぎりまで追い詰められてもあきらめず、裏の裏を攻める術で敵を倒していく。


2アウト満塁で逆ムランを打つようなプレイに感銘され、ファンになった人も少なくない。 


またイムヨファンは1998年IMF経済危機以降、韓経済をリドしたブロドバンドを成長を象するアイコンでもある。韓がアナログからデジタルへ、開途上からIT強国へと成長したここ10年の史と彼の活躍は重なっているのだ


オンラインゲムの対戦がスポ観戦のように面白いこと、閥や門職が優遇される社の中ゲムで、者や弁護士よりも多い億位の年俸を稼げること、ゲも立派な職業になれることをえてくれ、想像を絶する術に頭の良さがみ出ていることから、プロゲという職業を小生が選ぶ憧れの職業にのし上げた。


彼の兵を無駄にさせまいと空軍がわざわざゲを作ったのも納得できる。 


イムヨファンは韓に新しい風を吹きんだ張本人なのだ。


eスポツの活性化と展に寄した功績が認められ、韓政府より「新知識人大賞」も受賞している。


そして今、彼はまた新たな境地を切り開こうとしている。プロゲは頭の回やマウスの動き、反射神がもっとも優れている10代後半から20代前半に何年かやって引退するという世間の常識を破り、初めて30代現役プロゲを目指しているのだ。


これから先も、彼にする社の注目が減ることはなさそうである。


By.趙章恩



Original report (@niftyゲム)
http://game.nifty.com/cs/column/detail/090115122226/1.htm

オンラインゲームではなくeスポーツ!オリンピック並みに盛り上がる理由は?

サムスン、SK、KTF、STXなど韓を代表する大手企業は野球やサッカムを運するようにプロゲを運している。から始まったオンラインゲムの対戦やプロゲという職業は中ロッパにも影響をえている。 



 
G★2008では、世界で初めてeスポ
際機構として9ヶ加する「eスポツ連盟(IeSF:International e-Sports Federation)」の設立記念式典が開催された。添付画像


長は韓eスポツ協長でもある、韓最大手携電話キャリアのSKテレコムの代表が勤めている。


 


今までのeスポツリグは、G★2008で決勝が行われた「スファイト」のようにゲ社や民間企業がスポンサとなって開催されていたが、eスポツ連盟の誕生とeスポツのリに適したゲムタイトルがえてきたことにより、オリンピックのように別で成績を競うイベントが開催出るのではないかと期待されている。 


人がここまでオンラインゲ対戦に夢中になるのは、純に勝ち負けをはっきりさせるのがしいからではない。



どんなマップでどんな
術を使って勝つのか、オンラインゲムと言えど人間の頭と頭決には先のめない妙味があり大面白い。加えて、他のスポツと同にプロゲ対戦には、解者と司の中が入り、この掛け合いが評判のようだ。



の秋葉原ともいえる電街の龍山には、ゲ対戦スタジオである「eスポツスタジアム」があり、ゲムごとに名解者が存在する。 



 
プロゲ
は全12体存在する。サムスン電子「KHAN」、SKテレコム「T1」、CJ「エン添付画像トゥス」、MBC「ゲムヒ」、KTF「MagicNs」、ルカフ「OZ」、STX「SouL」、ウンジン「スタズ」、オンゲムネット「スパキズ」、e-stro「e-stro」、wemade「FOX」、空軍「ACE」と大手企業や軍までも名前をげている。



野球やサッカ
ムの運には莫大な運費がかかるが、プロゲは少ない投資額で10倍以上の宣伝効果を上げられるため、特にIT企業に人が高い。



2008年11月時点でeスポ
ツ協に登された韓のプロゲ435人。大で上位8位まで入賞したプレイヤは、門の育を受けてプロゲとして登される。


この中からさらに力のあるプレイヤがプロゲの一員として選ばれるのだ。


 


2008年のリ優勝はサムスン電子の「KHAN」。この体は、2004年から女性監督が率いていることでも注目されている。


 


KTF「MagicNs」はプロゲの中で最も史が長い。


電話キャリアであるKTFが、若さと挑、先端技術を備えた企業文化をアピルするため1999年12月に設立した体だ。時はまだプロゲという言葉が浸透しておらず、ゲムばかりしている=オタクというマイナスイメジがあった。


しかしKTFは、オンラインゲムはeスポツとして大きな産業になると考え、5年間で45億ウォンを投資して10倍以上のマケティング果を達成したという。


KTFの成功を見て、CJやSTX、ウンジンといった韓の有名企業らもプロゲ設立に入し、現在の市場が形成されたというわけだ。


 


空軍が「ACE」というプロゲを持つようになったのには、は裏話がある。韓でカリスマ、皇帝と呼ばれるプロゲ1世代イムヨファンが兵で召集された際、彼のプロゲとしての人生が入隊によって中させられてしまうのは勿体無いと、防部と文化光体育部がわざわざわ軍にゲを創立したのだ。


もちろん、プロゲのために軍がゲまで運するとはけしからんというもあった。



しかし空軍は、空軍の訓練の一つとしてシミュレ
ションなどの開にも加させるということで、「電算特技兵」としてイムヨファンをはじめとするプロゲ達が軍に在籍している期間もゲムをけられるようにしたというのだ。兵にして後ろ向きな若い世代に向けて、入隊させるためのイメジアップ略だったのかもしれない。


2008年からは、軍の報を兼ねて正式にeスポツ兵」として兵士を募集している。 


プロゲのゲ管理体制はとてもしいことで有名だ。ムの中は、それぞれ1軍と2軍に分される。リえる選手は1ラウンドたり12人に限られているため、チムの中でも選選手になるためには熾烈な競をしなければならない。



さらに、年間5ラウンド、ほぼ
日休む間もなく対戦けなければならない。集中力を保てる基礎体力作りも十分でなければ良い成績は期待できないのだ。


プロゲはリにランク付けされ、優勝回が多いほど年俸が上がるのはプロスツ界と同。椅子に座り十分マウスを動かすだけのように見えてるこの職業は、際には大体力を消耗するため、スポツ選手よりもしい合宿体制が敷かれている。 


次回は、伝説のプロゲ「皇帝」ことイムヨファンはじめ、プロゲ態に迫ってみよう!




By.趙章恩



Original report (@niftyゲム)
http://game.nifty.com/cs/column/detail/090107119360/1.htm

オンラインゲームではなくeスポーツ!盛り上がるのはスポーツよりゲーム観戦

添付画像G★2008をはじめ、韓のゲム展示に欠かせないイベントはやはりプロゲマの試合観戦である。オンラインゲムの対戦は、「eスポツ」として1年を通してリが行われているほどの盛り上がりようだ。


 


プロゲというと、日本ではどうしても一昔前の「高●名人」を思い出す方が多いようだが、韓のプロゲは全く趣きが違う。



違いの一つとしてまず
げられるのが、年が若いこと。10代後半から~20代前半という若さに、何故かジャニズのアイドルを連想させるようなイケメン揃い。賞金やイベントCM出演等による年俸は、弁護士に負けない億位(日本円で年1500万円ほど)、F1レのような格好いいユニフォムに身を包み、追っかけファンを抱えたまさにアイドル集なのだ。
 


 G★2008最後の日、ゲ達を熱狂させたイベントが行われた。韓で唯一の女性プロ添付画像「ソジス」と一般客が戦争シミュレションネットワクゲム「スタクラフト」で対戦できるという夢のようなイベントがそれ。彼女が行くところならどんなに遠いところでも援にけつけてくれる追っかけファンを始め、子供や女性も彼女のプレイに興味津な目を向けて観戦した。


 


対戦はガラス張りのブで行われ、周はすごいの人!人!人! 彼女を一目見ようと押すな押すなの大行列が出るほど。棋倒しが危ぶまれるまでの人だかりは、にいた客が一に集まったことによるものだ。 



 
ジスは、2002年にプロになり、STX SouLに所。グラビアアイドルのようなかわいい添付画像顔とすらっと伸びた手足で、男性ゲを虜にするプロゲである。何があってもめげずに努力するキャラとして、女性ゲにとっても憧れの存在となっている。女性の部での優勝経験はあるものの、全体のリでの優勝経験はまだなく、2軍生活も余儀なくされていた。しかしその情熱とチャレンジ精神は高く評され、2008年10月に韓女性新聞が選定した「2030女性希望リ20人」の一人にも選ばれたほど。


 


「女だから」という考えに捉われず、新しい分野を切り開いたソジスは、ミニスカトのユニフォムを着せられ、ゲというよりもかわいい女の子としてチヤホヤされることを悲しいと感じているようだ。「女性プロゲではなくプロゲと呼ばれるまでがんばる」のが面の目標だという。


 


ジスはスタクラフト部門では唯一の女性プロゲであるが、その他のゲムには女性だけのプロゲも登場している。プロゲ同士で結婚に至るケスもあるほどだ。 



添付画像 
のオンラインゲ対戦は、10月からリが始まり、5ラウンド行われる。1ラウンド を5~7週にかけて12のゲ総当たりが行われるため、選手の体力管理も重要な鍵となっている。



8月には釜山で決勝が行われる。釜山のグァンアンリ海水浴場には野外特設舞台が設けられ、2万人を超える
客が集まる。韓の高校生の間ではサッカと並ぶ人スポツとして「eスポツ」があげられるほどだ。



2007年からは「大統領杯アマチュアeスポ
ツ大」も開催されており、ここで優勝したゲは、プロゲやゲム業界にスカウトされることが多い。


 


プロリグが開催されているゲムタイトルはであるが、なかでも最も人なのはやはり「スタクラフト」。個性的な特を持つ3つの部族とえ切れないほど豊富なマップの組み合わせにより、予測がつかない術で次に敵を倒していくプロゲ達の熱いいぶりは、見ていてとても持ちよい。手の動きが見えないほど素早くマウスとキドを使って兵力をコントロルするところは、まさに神業としか思えず、一見の値ありといえるだろう。


 


そして、イベントを盛り上げてくれるのが、ゲムの況を中する解者とアナウンサの絶妙なコンビネション。これが、笑いあり驚きありの手に汗を握る観戦を視者にもたらしてくれる



特の言い回しと伝説的な名言をしている解も生まれるほどで、サッカや野球、格技を見るのとあまりわらない感だ。


 


には、24時間、オンラインゲ対戦の中門とするケブルTVチャンネルがあり、地上波放送局でも金曜日の夜はオンラインゲ対戦の名場面を紹介したり、プロゲのインタビュを放映する番組があるほど。オンラインゲムもスポツの一つとして、「eスポツ」という確固たるジャンルを構築しているのだ。


 


 


次回は知れば知るほど面白い韓のプロゲム集とプロゲ態をご紹介します!


By.趙章恩



Original report (@niftyゲム)
http://game.nifty.com/cs/column/detail/090105118805/1.htm

夏休みキャンプでオンラインゲーム中毒治療 [2007年6月27日]

 深刻な青少年問題になっているオンラインゲーム中毒問題を解決するため、韓国ではオンラインゲーム中毒予防・治療キャンプが盛んに開催されている。代表的なオンラインゲーム中毒治療キャンプは政府機関である国家青少年委員会が大学病院らと共同で開催している「デジタルリーダーキャンプ」、「治癒の森キャンプ」である。


 小学校4年生から中学3年生を対象としていて、9~12日間ほどパソコンのない森の中で生活しながら、オンラインゲーム以外の遊び方や友達とのコミュニケーション方法を学ぶ。両親に無理やり連れて来られた子どもたちは大体2日目からはパソコンのない環境を受け入れようとするが、12日間にも及ぶキャンプの間、全く改善されずカウンセラーに暴力をふるい、他の参加者と一切会話をしない深刻な症状の子どもたちも多いという。


 オンラインゲーム中毒になった子どもたちは他の人と一緒に何かをすることを嫌がり一人でいるのを好む。そのため、キャンプではまずグループ相談とグループ活動に重点をおいたプログラムを実施している。7~8人のグループに分かれ、自分の中毒経験と考えを話し合い問題点を探したり、将来の夢や家族のことを絵に描いたりもする。


 青少年委員会の担当者の声を聞くと驚かされる。


 「子どもたちに将来の夢は何?と聞くとほとんどがプロゲーマーやプログラマーになりたいという。その夢を叶えるために何をしたらいいか聞くと、とにかくオンラインゲームをたくさんやればいいと答えるので驚いた。グループ相談の中では、『プロゲーマーになるためにはパソコンについても勉強しないといけないし、オンラインゲームの構造についても知っておくべきだし、オンラインゲーム開発を教える専門大学に行くのもいい。ただ、そのためにはゲームの時間を減らしてまずは大学に行けるよう勉強しないといけないね』と自分達の口からそういう話がでるよう誘導する」。


 団体活動は川で水遊びやスポーツを楽しむほか、心理劇やダンスフェスティバルを子どもたちが企画して開催することもある。これらの経験を通して、友達とのおしゃべりのように、ゲーム以外でも面白いことがあるということに、改めて子どもたちが気づくという。


 韓国情報文化振興院が無料で開催する「インターネット休憩学校」も中学1年生から高校2年生までが対象で、毎年夏休みに開催されている。


 国家青少年委員会はソウル病院、ソウル市小児青少年精神保健センターと共同で、「インターネット・オンラインゲーム中毒青少年のための家族キャンプ」も開催している。このキャンプは中毒により家族と断絶された子供がもう一度家族の一員として仲良くコミュニケーションできるよう家族全員が参加するキャンプだ。親にも子供がオンラインゲームに夢中になりすぎている時、効果的にそれを止められる指導法を教える。


 こうしたキャンプの参加費用は交通費だけ負担すれば全て無料だ。


 ソウル大、中央大、延世大学、漢陽大学病院の精神科は共同でインターネット中毒プログラムを開発し、大韓医師協会は「クリーンインターネットとメディアを希望する集い」のホームページを開設し、オンライン相談を受け付けている。


 国家青少年委員会は「1388」インターネット中毒ホットラインも運営している。24時間いつでもこの番号に電話をかければ専門家が相談にのってくれる。全国には137の青少年支援センターもあり、直接訪問して1対1でのカウンセラーと面談もできる。だが自分で中毒と気付く中毒者はいるはずもなく、このような支援センターに来るのは無理やりお母さんに連れられて送り込まれた子どもたちだ。


 国家青少年委員会の媒体環境チームは「成長期の子どもたちがインターネットやオンラインゲーム中毒になると、学校にもなじめず正常な成長も妨げられる。その結果国家競争力にも問題が発生する恐れがある。委員会では中毒を予防し治療するため医学界、カウンセラー、教育専門家と多角的な方法を模索している」と話す。


 また国家青少年委員会はオンラインゲーム中毒防止のためにはゲーム会社の参加も重要であるとみている。未成年者のゲーム利用時間や決済内訳を保護者に通知させることや、保護者が設定すれば一定時間以上ゲームができないようにするなど、法律として規制する法案まで考えられている。


 韓国IT産業の中で最も稼ぎがいいオンラインゲーム。産業としては育てたいが中毒も深刻な状況だし、情報通信部も大変だ。この際、オンラインゲームの海外市場進出は、中毒予防措置(場合によっては治療キャンプ付き)を施した形で行ってみるというのはどうだろうか。


 参考までに、以下が韓国情報文化振興院が推奨しているオンライン中毒予防10大守則だ。


(1)パソコンは家族が共同のスペースに置く。
(2)放課後やるべきことを終えてからパソコンの電源を入れる
(3)一日のパソコンの利用時間を決める
(4)学習のためのインターネット活用を増やす
(5)オンラインゲームは一度に1時間以上利用しない
(6)パソコンの使用時間と内容を記録する
(7)有害情報と思われるメールはそのまま削除する
(8)オンラインゲーム中は食事やおやつを食べない
(9)オンラインゲームのせいで寝る時間を減らさない
(10)趣味、運動、文化活動の時間を増やす

(趙 章恩=ITジャーナリスト)

日経パソコン

-Original column
http://pc.nikkeibp.co.jp/article/NPC/20070626/275945/