<韓国リポート>ブロードバンド先進国の悩み(上)-家庭でも会社でもインターネット中毒が問題 (過去記事)

韓国のIT業界は日本のモバイル市場を大変羨ましがる。韓国では携帯やモバイルのインターネットユーザーがなかなか伸びない。携帯では電話かそれより安いショートメッセージサービス(SMS)だけを使い、メールやインターネットはそこら中にある無料PCで済ましてしまうからだ。明洞から江南あたりまで人が集まるところには必ず、ハナロ通信やKT、移動通信会社やポータルサイトが運営するプロモーションセンターがあり、無料でインターネット検索はもちろん、映画、ゲーム等のコンテンツも楽しめる。空港から市内どこでも置いてある、モニター付きの公衆電話「IP電話」も10円で5分間、タッチパネルのモニターを利用しインターネットが使え、機種によってはプリンター機能もついており、この上なく便利だ。

■「PCがないといらいらする」が66%


 無線LAN付きのモバイルパソコンを持ち歩いたり、携帯等でわざわざ自分のお金を出してネットを使う必要がない。インターネットに関してはとことん太っ腹なのが、韓国だ。もちろん家庭でもPCとインターネット機能だけは惜しまない。


 韓国統計庁が7月末発表した「2002情報化実態」によると、2002年PC保有世帯比率は60.1%、2台以上保有世帯は5.2%だった。PC利用者は63.0%、前年比4.3%増加した。高速インターネット利用率も76.6%と前年比3倍以上跳ね上がった。だが、実際肌で感じる韓国のPC、高速インターネット利用率はこの程度ではない。子供のいるほとんどの家庭が子供用と親用に2台購入するし、もちろんADSL等の高速通信だ。サイバーアパートでなくても、電話1本で翌日には設置完了。迷う理由がない。会社でも、学校でも、家でも、道端でも気が付けば、だらだらとネットにつながりっぱなしの人が自然と多くなった。この手軽さが韓国の全世代をインターネット中毒に追い込んでいるのかも知れない。








 


三星電子が自社の消費者モニターである「PC品質評価団」を対象に調査した結果、1世帯平均2台のPCを保有し、4分の1以上が一日10時間以上PCを使用していると答えた。また57%がPCを長時間使用することで家族ともめたことがあると答え、63%がPCを使い始め体が弱くなった、66%がPCがないといらいらする、9%以上が自らPCやインターネット中毒と答えた。


 10時間以上も何をやっているのかといえば、10~20代の学生はネットワークゲーム、社会人はメッセンジャーでチャットをしたり、ファイルを交換したり、株の取引をしたり、正直に言って勉強や業務とはあまり関係ないことのためにPCやインターネットを使っているのが事実だ。


■ついに出た「メッセンジャー使用禁止令」


 韓国の企業は今まで社内でのプライベート用のメールやインターネット利用に寛大だった。IT企業では、インセンティブ制度やアイデア提案等を重視していたので、それがいつかは業務につながるだろうと見ていたからだ。でも今は「度を越えた」との意見が多い。IT企業の管理職ほとんどが、「社内インターネット利用の80%が業務と関係ないことに使われていると把握しているが、何度注意しても全く聞かないので、何らかの処置を取るしかない」と嘆いている。社員達がメッセンジャーで頻繁に映画等のファイル交換をやっていたせいでサーバーに負荷がかかり、問題になったという話しは、もうどこの会社も経験済みのトラブルだ。












 また面白いことに、オンラインショッピングモールは月曜日が一番忙しいという。インターパーク、ロッテ、三星の大手3社が発表した資料によると、全体の売上げの約四分の一が月曜に発生する。その理由を、週末デパートやディスカウントショップで実物を見て、月曜日自由にインターネットが使える会社で値段を比べネットで注文をするから、と業界は見ている。


 大手企業ではついに、業務と関係のない株取引やメッセンジャー、チャットを長時間利用した場合、その名簿を公開すると警告したり、「メッセンジャー使用禁止令」、「メール抜き打ち検査」、「模擬ハッキングで保安状態を検査」する等の手を使い始めた。インターネット利用者が増え、オンラインショッピングやコンテンツの有料利用者率も増えているが、それを全部会社で、勤務時間中にやっている人も増えているから困る。


 このような症状を起こさないため、子供の時からPCの使い方だけでまく、道具として上手く使う方法を教育させるべきとの意見も多い。そのせいかこの夏休みには、ソウル警察庁や心理相談室、マスコミが一体となり、小学生を対象とした「インターネット中毒予防&ネチケット教室」、中高校生を対象とした「インターネット中毒治療キャンプ」を開催している。


by- 趙 章恩


 デジタルコア連載   Link

著作権法違反をネタにした「謝罪金請求」が多発、告訴爆弾に歯止めをかけろ!

この頃、著作権保持者と法律事務所が手を結び、ブログやカフェ(同好会サイト)などに音楽ファイルを掲載したネットユーザーを手当たりしだい告訴している。有料で購入した音楽ファイルであっても、ブログのBGM用に販売されているファイル以外の音楽ファイルを添付したり、リンクしたりしていると告訴の対象になる。ちょっとしたことでもすぐ告訴されてしまうので、社会問題にまでなっている。

 作品を批評するため漫画の半ページ分を掲載したのに、ある法律事務所から著作権違反で告訴されたユーザーは、100万ウォンの謝罪金を払わないと告訴は取り下げられといわれ、漫画の作者に事情を説明して告訴を取り下げてもらったという。


 権利を委任されているとはいえ、このケースのように、作者ですらあっさり取り下げに合意するような著作権法違反告訴を法律事務所が実行しているのは、著作権法を守らせるためというより「謝罪金ビジネス」に過ぎないとの批判の声が上がっている。謝罪金をたくさん集めるほど法律事務所がもらえる手数料も増えるからだ。


 すでに、未成年に対する高額な「謝罪金」請求は看過できない状況だ。著作権とは直接の関係はないが、2009年1月には、オンラインゲームをしながらチャットで相手に悪口を言ったとして高校生が告訴された。悪口を言った相手のゲーマーが弁護士だったのだ。この弁護士は高校生を相手に罰金100万ウォン(約6万5000円)と謝罪金として2000万ウォン(約130万円)ほどを要求する損害賠償訴訟を起こした。高校生は裁判に出席した後、貧しい家計で苦労するお母さんに謝罪金まで払ってもらえないと悩んだ末に自殺した。


 2007年11月には著作権法違反で警察への出頭要求を受けた高校生が、貧しくて謝罪金を払えないと悩み、飛び降り自殺をした。


 チャットで人を中傷することは確かに「悪いこと」だし、著作権法を違反してもいいということではない。しかし、法を盾に、著作権法の過度な適用、そしてそれに基づく謝罪金請求によって、貧しい学生たちが自殺を選択するとは悲しいことである。あたかも、謝罪金ビジネスが未成年者を殺しているようにも捉えられる。

ポータルサイトの知識検索(ユーザー同士で質問と答えを書き込む検索)には小学生までも告訴され、保護者に謝罪金を払えと要求しているという。謝罪金の相場も小学生30万ウォン、中学生50万ウォン、高校生60万ウォン、大学生80万ウォン、社会人100万ウォンと決まっているほどで、著作権とは何か、どんなことをすると法律違反になるのかを説明するより、お金さえ払えば告訴しないという態度では、著作権を侵すような行為も見つかりさえしなければいいという認識を植えつけるのではないかという点も心配だ。


 一般市民が投稿するブロガーニュースには小学生の子供がP2Pでダウンロードした小説を他のP2Pサイトに載せてしまい、著作権法違反で出頭要求を受け取ったという主婦の体験記が投稿された。


 「警察から電話があり、ある法律事務所がうちの子供を著作権法違反で告訴したので、和解した方がいいのではないか言われた。告訴を取り下げてもらわないと子供が学校にも行けず警察で調査を受け、裁判所にも出席しないといけないという。警察は小学生なので謝罪金はないだろうと話していたが、法律事務所はうちの謝罪金は小学生であっても70万ウォンだと繰り返すばかり。子供が警察に裁判所に連れまわされ、一生忘れられない恐怖を感じるより謝罪金を払った方がマシだと思った。子供のためには何でもしてしまう親の立場を利用して謝罪金をかき集めている」と憤慨していた。


 警察のサイバー捜査隊の説明によると、著作権法違反で告訴されるネットユーザーのほとんどが未成年者だという。未成年者なので保護者に出頭要求書が届けられるが、子供を守るためほとんどのケースで親が30万~80万ウォンの謝罪金を払って和解する。未成年者に著作権法とは何かを教育し、再発を防止するより、警告もなく謝罪金さえ払えば罪がなくなるとする法律事務所のビジネスには問題があるのではないだろうか。


 著作権を担当する省庁の文化観光体育部と法務部は、著作権とは何かを解説するキャンペーン「Let’s Clean UP!」を開始し、違法ファイルを掲載できないようP2Pやポータルサイトに対する取り締まりも強化している。未成年者が著作権法を初めて違反した際には起訴する代わりに8時間関連教育を受けさせ処罰を免除する「教育条件付起訴猶予制度」を2008年8月にソウル地域に限定して導入。現在は、この制度を全国へ展開すべく、推進している。


 間違いだとは知らず、好きな漫画だから、好きな音楽だからみんなに教えてあげたいとファイルを載せる子供は少なからずいる。未成年者への無差別的な告訴を防止するためにも起訴猶予制は必要だ。


 ポータルサイト側も違法ファイルを摘発して削除するモニタリングを強化している。自主的に表現の自由は最大限保護し、一方でユーザーも自分がしていることに責任を持ってもらうため、「韓国インターネット自律政策機構」も設立した。


 未成年者だから著作権法を違反してもいいということではない。しかし無差別告訴は法律を利用したお金儲けに過ぎない。処罰よりは再発防止を目的にした著作権保護が望ましいのではないだろうか。


(趙 章恩=ITジャーナリスト)

日経パソコン
2009年3月6日

-Original column

http://pc.nikkeibp.co.jp/article/column/20090306/1012908/

韓国で全国軍中隊に有料PCバン設置(2006年6月26日 掲載)

PC5万台、サ1600台と最大規模


  


 


【ソウル】韓人男性なら必ず経験しなくてはならない兵期間中にも、社との絶がないよう全の中隊に有料のPCバン(インタネットカフェ)をオプンし、メルのやりとりや語各種資格証取得のためのeラニングが受けられるようになった。またポタルサイトDAUMに部隊別コミュニティもつくられ軍生活も公開される。


 有料PCバン事業は、防政策の先進兵文化改善作業として軍人共済会DACOMがそれぞれ事業者と基幹通信事業者に選定された。


 


 防部は軍PCバンである「サイバ知識情報バン」のため今年から2008年までに、3062か所にPCバンを設置し、PC5万1125台、サ 1600台を注する予定だ。PCバン事業は防部、育人的資源部など11の中央省が支援する軍の人的資源開発総合事業の一環として進められている。


 


 納品業者に選定されれば、市場シェアを一に高められることは間違いない。第1回目の納品として、PC4万台は02年に倒産した財閥系のデウ電子のモニタ事業部だった「デウルコムズ」が、サは「韓IBM」が選定された。1件の契約でこれだけの規模を納品するのは韓でも初めてのことだ。PCバンにはインタネット電話も1万3810台設置される。


 


 陸軍係者は「入隊兵士の96%以上がインタネット世代のため、入隊後経験する最も難しいのがまさに社との絶感」とし、「家族、友達と自由な意思疎通が可能なサイバ空間を公式につくるということに意味がある」と話している。


 


 防部は04年7月、75の部隊でPCバンを実験した結果、ネットを短い時間でも利用できるだけで新兵たちの部隊生活適の助けになり、休暇中の兵にも告知事項を提供できるため、指揮官を中心にした意思疎通も活になっていることが明らかになった。


 


 しかし、PCバン事業は運用予算が過多になることや設置環境などの問題により、05年3月から事業を防部から民間主導の民間資本投資事業に換した。インタネット網とPC部門は昨年9月に1600億ウォン規模の民間投資方式に代え、事業施行者が施設設置後10年間、運管理しながら資金を回する方式だ。電施設と電代、インタネット回線料金は防部が負担するが、民間事業者の益のため軍のPCバンは無料から有料にわったことが問題となっている。


 


 防部はこのほかにも情報通信部と協力し、RFID、テレマティックス、遠隔診療、知能型ロボットなどを導入する計で、08年まで家通信網高度化のために4000億ウォン、11年までに24のIT力課題推進のため8000億ウォンの予算を執行すると表した。


趙章恩(チョウチャンウン=ITジャナリスト)


 


BCN This Week 2006年6月26日 vol.1143 載]  Link


 


 

韓国 Windows98サポート中止で、国家がユーザー保護を担う(2006年6月26日 掲載)


XPのアップグレ動も


 


 


 


【ソウル】マイクロソフト(MS)は今年7月から、Windows98のセキュリティパッチを含むすべてのサポトをすると表した(5月18日Vol.1136で報)。この措置を受けて韓では、家情報院の家サイバ安全センタNCSC)がユ保護のためその役割を担することになった。


 


 NCSCは今年5月に「Windows98セキュリティガイドライン」を表したのにき、6月14日からはWindows98用のセキュリティ脆弱点自動点ル「Win98 PC checker」をネット上で配布している。


 


 このプログラムはパソコン初心者でも簡に活用できるよう項目ごとにセキュリティ設定方法を明したセキュリティガイドラインが含まれている。またWindows98の21の脆弱項目を自動点し、9つの重要脆弱点は自動削除する。


 


 NCSC側はWindows98ユに自分のPC環境を安全に守るためには今回配布された「Win98 PC checker」でセキュリティ設定をもう一度確認し、セキュリティ脆弱点を確かめなければならないと注意している。


 


 MSがテクニカルサポトを中する製品はWindows98、98SE、Meの3種。中に伴い、新しいコンピュタウイルスからOSを守るために供給されるセキュリティパッチサビスもこれ以上提供されなくなってしまう。


 


 NCSCによると韓のパソコンの20%以上(約350万台)がWindows98を使っているため、7月1日からサポトが中されるとハッキングやウイルス感染などサイバテロの被害が後を絶たないのではないかと懸念する。


 


 もちろんWindowsXPやリナックスのような他のOSを使えばいい。しかし韓の政府機MS依存度が高く、Windows98に限らずWindowsの他のバジョンについてもサポトが中されるようなことがあれば、家的なぎになることは間違いない。


 


 MSはさらにWindowsXPのSP1も10月からサポトを中すると表、SP2へのアップグレ動も起きている。


趙章恩(チョウチャンウン=ITジャナリスト)


 


BCN This Week 2006年6月26日 vol.1143 載]  Link 


 

大統領の一言で着手?韓国版ニンテンドーDS Liteを作れ!

2008年末から韓国のIT業界では「韓国版ニンテンドーDS Lite」が台風の目になっている。大統領が非常経済対策会議で「オンラインゲームは韓国がうまくやっているが、ソフトウエアやハードウエアが一緒に開発されたクリエイティブな製品はソニー、ニンテンドーが先を走っているのが現実だ。

 ニンテンドーのゲーム機を小学生達がよく持っているが、我々は何でこういうのを開発できないのか」と話したことをきっかけに、韓国のゲーム、ソフトウエアをはじめ、IT業界が早速「ゲーム機開発」を目標に大騒ぎしている。ブロガーも巻き込んで「この際にオンラインゲームばかり開発しないでゲーム機にも力を入れてみてはどうか」という意見と、「韓国にニンテンドーDS Liteなんて作れるはずがない」という意見がぶつかり論争を巻き起こしている。


 ニンテンドーDS Liteは2007年1月から韓国で正式に販売され、オンラインゲーム一色の韓国で200万台以上も売れた。韓国ではこの不景気の中、ゲーム機が好調で記録的な売上を達成したニンテンドーを見習えと、マスコミも政府も熱心に取材し、ニンテンドーの関係者を招いて講演会を開いたりもしている。


 しかし、韓国の悪いくせは結果しか目に入らないこと。ニンテンドーがどうやってゲーム機を販売するようになったのか、DS Liteがヒットするまでどれだけ苦労したのかといった話には興味がない。韓国の企業だってニンテンドーのように売れるゲーム機を作れるはずという過剰な自信ばかり渦巻いている。

韓国のゲーム企業だってニンテンドーのように成功したい。でもなかなかできない。ゲーム機より大事なのはゲームソフトだからだ。韓国は日本より違法コピーの取り締まりに甘いし、ソフトウエア業界の給与水準は安すぎる。売れるゲームソフトの裏には漫画やアニメやキャラクターといった色んなコンテンツとそれを楽しむ文化、生活環境などが混ざり合っている。韓国のように表現の自由もなく、漫画・アニメ・ゲームは子供の敵と考える国で、アジアでヒットしたオンラインゲームが生まれたことだけでも奇跡に近い。ニンテンドーDS Liteのような世界で売れるゲーム機は作れるかもしれないが、売れるソフトを作るのは大変なことだ。そこへ大統領の「何で日本にはできて韓国にはできないの?」という発言は、IT業界を苛立たせた。


 韓国政府は「韓国版ニンテンドーDS Lite」を作るための支援策をいくつか発表した。しかし韓国の問題は政府の支援が多すぎることかもしれない。ソフトやコンテンツをじっくり時間をかけて作り上げる会社は少なく、政府からお金がもらえそうなコンテンツばかり手を出し、支援が切れると廃業してしまう会社が目立つということが「韓国版ニンテンドーDS Lite」が生まれない原因ではないだろうか。


 今回もご多分に漏れず、大統領の発言に対して、韓国のゲーム業界は「政府の支援がないからゲーム機が作れない」と反発した。おかしな話だ。日本のニンテンドーは日本の政府が支援したから成長したわけではない。なのに韓国のIT業界は新しいことをやるとなるとすぐ「政府の支援がないからできない」、「政府が投資してくれないから困る」と騒ぎ出す。自分の力でできることをこつこつやるという計画を持っている企業ならば、大統領の一言に過敏に反応して怒ったり、忠誠を示すために無理なことに手を出したりもしないだろう。


 今回の騒動で気になったのは、韓国版ニンテンドーDS Liteを開発できる技術力のあるなしではなく、韓国企業の意気込みというか、情熱と信念を持って自分の力で突き進む企業は本当に少ないということ。今のところまだ競争力のあるオンラインゲームでさえ中国や台湾の追跡で危ないというのに、「韓国版ニンテンドーDS Lite」に気をとられてどっちも逃してしまわないといいのだが。


(趙 章恩=ITジャーナリスト)

日経パソコン
2009年2月25日

-Original column

http://pc.nikkeibp.co.jp/article/column/20090225/1012592/

<韓国リポート>PCバンとPS2、仲良く同居でシナジー効果大(下) (過去記事)

メガウェップステーションはソウル市内で一番ホットな場所である三成洞COEX地下モールにある。約3600㎡、1日平均8000人が訪れる大人気スポットで、映画館、移動通信社の会員専用ネットカフェ、PCバンが一つになった複合施設だ。派手なインテリア、タバコの煙の無いきれいな空気、カップル席、会場貸し出し、ネットワークゲーム対戦生中継のためのスタジオ、新ゲームテストプレイ・ショールーム等、韓国を代表する「ゲーム」の最新基地的な役割をしている。ここのスタジオで繰り広げられる有名ゲーマーの対戦は毎週「オンネットゲーム」というゲーム専用インターネット放送局で中継され、当日は足の踏み場がないほど若者が集まる。







オンラインゲーム生中継に使われるスタジオ


デジタルテーマパーク目指す


 メガウェップはデジタルテーマパークを目指し上海にPCバン支店を持ち、2003年には東京にもオープンする予定。PCバン業界のリーダー「メガウェップ」は今年生き残りをかけて大変身した。PCバンスペースの3分の1はKT広報館(韓国通信)に、また3分の1はPS2ショールームとして貸し出し、PCバンの機能は縮小した。メガウェップの中にオープンしたこのPS2ショールームはこの秋オープンしたばかり、韓国初のゲームショールムだ。








メガウェップステーションの中にあるPS2ショールーム、いつも満員
 韓国には元々「TVゲーム機」というのは存在しない。80年代からゲームはパソコンでするものか、ゲームセンターのアーケードゲームか、そのどっちかだった。パソコンを買う理由もゲーム、インターネット、TV、ラジオと色々な機能が使えるからだ。新婚家庭ではTVやビデオといった家電よりはパソコンとADSLをどこのものにしようかをもっと悩む。思い切ってAV系の家電はパソコンだけにしてしまう家庭も(筆者のように)珍しくない。PCバンはインターネットよりはネットワークゲームのための場所だった。


 韓国で正式販売されたPS2がその人気に比べ売れ行きはあまり芳しくないらしい。すでにゲーム好きな人たちは日本での発売と同時にソウルの龍山(ヨンサン)電気街で個人輸入された物を買ってしまっているからだ。他のゲーム機も同じような状況だ。メガウェップはPS2の楽しさを知ってもらうため、無料で色んなソフトを直接試せてその場で買える「プレイステーション・バン」なるものを考え、ソニーにアプローチしたという。


 韓国のPCバンの文化は日本のインターネットカフェや漫画喫茶とは全然違う。始発待ちや仕事のためではなく、本当にゲームを楽しんだり、友達とのコミュニケーション、外の世界とのコミュニケーションのために行く。PCバンとオンラインゲームが切っても切れない関係なのは日本でもよく知られている。でもゲーマーたちは消耗的にPCバン通いをしているわけではないのだ。ゲームを楽しむだけでなく、ゲーム機能や素材を提案したり、バグやエラーを探し出したり、消費者でありながら生産もするプロシューマー(Prosumer)になっている。


PCバンで人気高まるPS2


 PCバンはゲームプロシューマーのたまり場、自然と集まる場所になり始めた。そこに入り込み始めたのがPS2ということになる。韓国ではだめ、と言われたコンソールゲーム、特にPS2がPCバン化しながらゲーマーとの距離が縮まっている。PCバン化することで、98年PCバンブーム、ADSLブームを起こしたPCゲームのような存在になろうとしている。


 COEX1階太平洋ホールで12月12日~15日、韓国唯一のゲームショー「大韓民国ゲーム大展2002」 (KoreaAmuseWorldGameExpo2002、以下KAMEX)が「ダイナミック・コリア!ワンダフル・ゲーム!」をモットーに開かれた。


 世界3大ゲーム市場、米国のE3、日本の東京ゲームショウ、イギリスのECTSと共に世界4大ゲームショーとの広報にもかかわらず、PS2やXBOXのようなコンソールゲームは参加しなかった。主催側の韓国ゲーム製作協会は「PS2は参加すると言っていたのに、最後の最後で突然ショールームを理由に不参加発表した」と不満そうだった。


 PS2側はKAMEX開催中、先着順にカレンダーを配ったり、抽選で記念品をあげたりと、展示は参加しないものの、その観客を確実に吸い寄せていた。何もしなくても人の多いメガウェップの中がKAMEX帰りのPS2観客でごった返し、KAMEXより込んでいたのは言うまでも無い。


 どんなに個人のIT化が進み家庭で色んなコンテンツが楽しめても、誰かと一緒が好きな韓国人の性格が変わらない限り、まだまだPCバンは健在だろう。オンラインゲームからPS2のようなTVゲーム(コンソールゲーム)へとすぐ流れが変わるとは思えないが、大衆文化開放と共に韓国ゲーム文化の産室PCバンは、2003年日本のゲームにその場を譲ろうとしている。PCバンの再起とPS2の市場拡大を目指すメガウェップには、今日もゲーマーたちでごった返している。

by- 趙 章恩


 デジタルコア連載   Link

<韓国リポート>PCバンとPS2、仲良く同居でシナジー効果大(上) (過去記事)

韓国の街並みを象徴するもの、それは「PCバン」ではないだろうか。街の至る所にPCバンの看板が目立ち、ど田舎の駅前にもコンビニは無くても必ずあったのが「PCバン」だった。つい先日もPCバンで3日も眠らずオンラインゲームに没頭した無職の20代青年が過労で亡くなった。99~2000年あたりならみんな他人事ではないと一騒ぎなっただろうが、今は、「まだそんな人がいたのか、珍しい」に変わっている。

PCバンブーム 


 PCバンはインターネットカフェとも言える場所で、「バン」は「房」、韓国語で部屋を意味する。PCがたくさん並び、超高速インターネットを利用しオンラインゲームや多様なコンテンツを楽しめる部屋と言える。韓国で生まれ、日本、中国、米国、東南アジア等、全世界に広がっている。








ゲームを楽しむ人々。PCバンはゲームの世界を現したインテリアが多く、大体このような雰囲気
 PCバンは97年年末韓国を襲ったIMF経済危機以降、韓国経済再生を語るに欠かせない存在である。名誉退職の名前で働き盛りの30~40代の若さで職を失ったサラリーマンたちが家族に言えず、スーツ姿で時間つぶしに山に登ったり公園で日なたぼっこしたりする様子がよくニュースに出ていたものだ。そのサラリーマンたちは当時荒れ吹く「IT」の風に乗り「PCバン」創業で家計を支え、就職口のない若い世代は連日PCバンでオンライン・ネットワークゲームに没頭し「プロゲーマー」という職業が芸能人並みの人気を誇ったりもした。1時間150円~200円と、カフェで待ち合わせするよりお得だったし、自分より断然うまい上級ゲーマーの手さばきを眺めたい、プロゲーマーと対戦してみたい、といったこともPCバンに集まる理由になった。


「スター」にはまり3、4時間


 「PCバン」と言えば筆者に思い出がたくさんある。連日友達と、会社仲間とPCバンに寄りネットワークゲームの火付け役である米国ブリザード社の「STARCRAFT」に夢中になったものだ。スターと呼ばれるこのゲームは3種類の部族から自分に合ったものを選び、最大4対4でネットワークでつなぎ、勝つまで延々とやる戦争ゲームの一種で、徴兵制の残る韓国では自分の軍隊経験を自慢したいサラリーマンたちに大いに受け、200勝180敗とか、ついに400勝を達成したとか、物すごい成績を誇る友達がまわりに結構いた。








大型PCバンの場合、コーナーによってインテリアが違う
 筆者も当時は毎日3~4時間スターにはまり、かなりの上級者としていつもPCバンで1戦頼まれたりしたものだ。ゲームの中に登場する種族に追いかけられたりする夢もよく見た。どこのPCバンの回線がよくてサービスがいいのか教え合ったり、プロのゲーマーになってみようかと冗談交じりに言う友達等、色んな場面があったものだ。今でも当時のスター仲間が集まれば、「あの時あの情熱とPCバンに注ぎ込んだお金をビジネスに向けてれば、今頃は億万長者になったかもね」等と昔話(!)に花を咲かせたりもする。それぐらいスターに注いだ時間や情熱は普通じゃなかったかもしれない。


 韓国でPCバンを含めネットがはやっているのは娯楽が少ないせいかもしれない。TVは平日昼間は放送なし、週末だけ朝6時頃から夜1時頃までやっている。雑誌や漫画も少なく、特に主婦や学生の友はラジオ番組しかないようなものだった。暇つぶしの娯楽がないため、とりあえずインターネットでもやるか、のような雰囲気があるのも事実だ。今でもその状況は変わらない。


 なのに、この頃「PCバン」の人気が今ひとつだ。


ブロードバンド普及で人気にかげり


 去年までPCバン専用ADSLやLAN、PCバン仕様パソコンの広告で埋め尽くされていたIT雑誌には「PCバンのパソコン買い取ります」、「PCバン廃業処理専門」とかの広告の方が目立つようになってしまった。



 PCバンの人気が下り坂なのはやっぱりブロードバンド普及率にある。2002年9月末現在、人口4700万、ブロードバンド契約数は1004万、1430万世帯の70%に達する。1000万世帯を超えた記念式典は大統領まで出席し生中継される等、大騒ぎだった。ブロードバンド普及率は全国98%をカバーし、99~2002年の4年間ブロードバンドインフラに投資された金額は約11兆ウォン(約1兆1000億円)、これを元に23兆ウォン(2兆3000円)の生産効果や付加価値が生まれた。


 2003年情報通信部傘下機関が主導し、光ファイバーを導入したデジタルTV、ホームネットワーク実験サービスが開始され、実速度20MBの光ファイバーを2005年まで1350万加入者が利用できるようにする計画を発表した。このための予算は2002~2005年の4年間約13兆3000億ウォン(約1兆3300億円)とみている。家庭内での光ファイバーとなれば、PCバンは早い回線や高級仕様のパソコンだけではもう顧客を集められない。


 このような環境の変化の中、PCバンもどんどん変わり始めた。韓国全土に2万店以上あったPCバンが1万店以下に減っている。もうPCバンはだめなのか、この疑問に韓国最大PCバンフランチャイズであり、上海にも支店を持つ「メガウェップステーション」が答える。

by- 趙 章恩


 デジタルコア連載   Link

低俗ドラマ人気も「表現の自由」? 韓国テレビ放送事情

韓国言論財団の「2008年言論受容者意識調査」によると、韓国人がもっとも信頼するメディアは地上波放送(60.7%)で、2位以下に圧倒的な差をつけてトップだった。今回は韓国の最新テレビ番組事情とIPTVの商用化で変わり始めた視聴者動向を報告しよう。(趙章恩)

 なお、この意識調査によると、信頼するメディアの2位はインターネットで20.0%、新聞が3位で16.0%だった。ネットが新聞を上回ったのは2008年が初めてのことである。一日平均媒体利用時間も地上波放送、インターネット、ケーブル放送・衛星放送、ラジオ、新聞、雑誌、IPTVの順となっていて、広い意味での「放送」が占める時間は非常に長い。


■最近のヒットは「妻の誘惑」


 韓国では放送の中でも「ドラマ」と「9時のニュース」が非常に強い影響力を持つ。ネットの普及によってテレビ離れが進んだといっても、未だに視聴率40%を超えるお化けドラマが存在する(歴代最高視聴率ドラマは1996年にヨン様が出演した「初恋」で65.8%。ドラマが始まると水道の使用量が急減する現象まで起きた)。


 ドラマの放送時間帯は韓国独特で、平日朝の「朝ドラマ」と午後9時のニュースが始まる前に放映される30分の「1日ドラマ」、週2回放映される1時間の「月火ドラマ」「水木ドラマ」「週末ドラマ」、週1回の「金曜ドラマ」などがある。ケーブルテレビが独自に制作するドラマもある。


 人気ドラマに登場した商品やファッションは大流行し、主人公の職業やセリフのなかで何気なく登場する豆知識がよく社会現象になる。


 民放のSBSがニュースの前に放映している1日ドラマ「妻の誘惑」は、2008年から2009年にかけて最もヒットしたドラマだ。ストーリーは、幼なじみと夫が浮気→妻を自殺にみせかけ川に落とす→同じ日に川で自殺した女性の家族に助けられその女性になりすます→夫は妻が死んだと思っている→他人のふりをして夫を誘惑→幼なじみに復讐、というありそうにない内容。


しかし、復讐する→反撃される→また復讐→また反撃される→また復讐、というパターンを40話分ほどもひたすら繰り返し、ついに夫の家族を破滅させるという分かりやすい展開が人気を呼んだ。



■再放送VOD「ダシボギ」が収益に


 このドラマは主婦はもちろん中年男性までも熱狂し、番組名をもじった「帰宅の誘惑」という言葉が流行語になっている。韓国には姦通罪が存在するにも関わらず、人気ドラマのほとんどは、夫が浮気→妻と離婚するためにいじめ→嫁より浮気相手をかわいがる姑登場→妻の復讐開始、という筋書きである。


 復讐がエスカレートするほど視聴者も熱中し、放送局のサイトやIPTVの利用も急増する。ドラマは放送局のサイトやIPTVの再放送VODサービスにより1本1000ウォン(約70円)で視聴することができる。これは「ダシボギ」(もう一度観る)と呼ばれ、放送局の映像コンテンツ販売収益はかなりの金額になっている。


 ダシボギはDVDクラスの画質なので、IPTVのセット・トップ・ボックス経由で大画面テレビで観てもきれいな映像を楽しめる。以前は著作権が問題になったが、今ではドラマ制作契約の際にダシボギに関する契約も同時に行われる。制作プロダクションも俳優も地上波の番組はVODで再放送されるのが当たり前と認識するようになった。


 「妻の誘惑」がヒットしたおかげで、その後すぐ始まるSBSのニュースまで視聴率が上がっている。1日を締めくくる夜9時のニュース(SBSだけは8時開始)は、もっとも広告が付く時間帯である。放送局にとって、ニュースの視聴率を上げてくれるドラマはとても大事な存在なのだ。


 SBSのサイトではドラマのキャプチャー画像を利用したパロディ写真の投稿ギャラリーも人気を集めている。視聴者が新たなストーリーを作ったり、ドラマのポスターを作ったりして投稿する。日本だったら肖像権の侵害で訴えられそうだが、韓国ではこのユーザー投稿のおかげで口コミが広がり、さらに視聴率が高くなることを経験しているため、あまりきついことは言わない。



■放送途中で内容が突然変身


 こうした視聴率の高いドラマのほとんどは「マクジャンドラマ」と呼ばれ軽蔑されているが、それでも高視聴率をキープしているのは不思議としかいいようがない。マクジャンとは「炭鉱の坑道の終わり」「これ以上落ちるところがない最悪な状況」を意味する。「不倫」「復讐」「出生の秘密」「不治の病」「奇跡としか思えない偶然」を繰り返し、「こんなの絶対あり得ない!」というようなストーリーで視聴者を刺激する。


 韓国は地上波放送の番組の規制が厳しく、全ての番組は全年齢視聴可、7歳以上視聴可、12歳以上視聴可、15歳以上視聴可、19歳以上視聴可の5等級の年齢制限がつけられる。この年齢制限は、テレビ画面の20分の1以上の大きさで番組が始まる前30秒以上、放映中10分ごとに30秒以上表示しないといけない。19歳以上視聴可の番組は平日13時~22時、休日10時~22時は放送できない。


 問題は、最初は12歳以上視聴可のほのぼのホームドラマでスタートしたのに、視聴率が出ないとその瞬間マクジャンドラマに路線を変える番組があることだ。韓国のドラマはその日撮影してその日放映するほど、タイトな制作期間の中で作られる。俳優の人気がないと突然留学に行かせたり、交通事故で死なせて登場人物を入れ替えたり、愛する男性の出世のために隠れて子供を産んで姿を消したりと、最初の企画案とは全く違うドラマに変身するのである。


■「花より男子」も人気だが・・・


 小学生に人気の高いドラマ「花より男子」(日本の「花より男子」の韓国版)もマクジャンドラマと呼ばれ、子供への悪影響が心配されている。制服のスカート丈が短すぎる、高校生のキスシーンが登場するとは何事だ、学校の中で暴力を振るうシーンが放映されていいのか、お金持ちは偉いという思想を植えつける、などなど、視聴率が上がれば上がるほど、苦情も多くなっている。


 花より男子は民放ではなく公営放送のKBSで放映されているが、KBSは視聴率が高いのをいいことに、ドラマの予告編VODまで有料で配信し始めた。通常、1~3分ほどの予告編VODは無料なのだが、KBSは8~9分に伸ばしてダシボギと同じ料金を取っている。これには、ドラマ放映を待ちきれない小中学生のお小遣いを吸い上げている、公営放送の役割を忘れて金儲けに目がくらんでいると、非難が沸き起こっている。



■IPTVで「我が家だけの番組編成」


 最近はマクジャンドラマを子供たちに見せないため、「我が家だけの番組編成」を作る家庭も増えてきた。2008年11月に地上波デジタル放送の再送信を含むIPTVが商用化されてからの現象である。IPTVの加入世帯は2008年末で160万を超えた。


 IPTVはパソコンの小さな画面でなく、テレビで好きな時間に好きな番組を観ることができる。そこで、番組表の通りではなく子供たちが宿題を終えてからアニメを観たり、子供たちが寝た後でドラマを観るといったように、家族の生活に合わせた視聴パターンに切り替える家庭が徐々に出てきたのだ。


 地上波放送のドラマだけでなくケーブル放送局が制作したドラマのVOD利用も増えている。また視聴率は1桁どまりなのにVODの利用が20万件近くに達し、広告より有料販売で収益を上げるドラマも少なくない。


 映画でじわじわと観客数を伸ばしているのは、農村に住む80代の老夫婦と30年を一緒に生きてきた40歳の老牛の1年を追ったインディ映画「ウォナンソリ(Old Partner)」だ。公開から1カ月で観客数が90万人を突破し、もうすぐ100万人を超える。これはインディ映画としては異例の記録で、人口4900万人の韓国でインディ映画100万人突破は商業映画の1000万人と同じぐらいの大ヒットなのだそうだ。






キム・ヨナ選手を特集したSBSニュースサイト




■実態に合わなくなってきた視聴率調査


 「胸が痛む泣ける映画」というネットの口コミだけで広がり、2008年1月には7スクリーンしか確保できなかったのが、2月には217スクリーンに拡大され、国会でも上映された。制作費2億ウォンの低予算で既に22億ウォンの収入を上げている。デジタル映画で制作されたため、スクリーンが増えてもフィルム代がかからないのも収益につながっている。


 映画もテレビ番組と同じように、映画館で公開された後はDVDではなく1件2000~3500ウォン(約140円~230円)のVODで販売される。韓国ではDVDのパッケージ販売はもちろんレンタル市場までもしぼんでしまい、VODが収益源になっている。映画館での上映が終わるころにはIPTVでVODが有料公開され、その次に映画サイトで有料公開される。


 VODの利用増加から視聴率の計算方式を変えようという案も検討され始めた。韓国の視聴率調査は4050世帯を対象に、地上波、ケーブル、衛星放送など200チャンネル分を集計している。しかし、IPTVやモバイル放送が産業として成り立つためにはVODの視聴率も広告単価の計算に入れ、家庭以外での視聴、ワンセグやパソコンからの視聴も視聴率に入れるべき時代なのかもしれない。


 キム・ヨナ選手のフィギュアスケート大会も時差のため視聴率は高くなかったが、演技やインタビュー、会場の様子を動画で観られるSBSニュースサイトのページビューは4日間で1100万を突破し、史上最高を記録した。こうみるとテレビで番組を観るという行為だけを視聴率と考えるのはおかしいというのがよく分かる。





■マクジャンドラマも「表現の自由」?


 日本でも韓国でもネット普及によってテレビの利用が落ち込んでいると分析されることが多いが、韓国では利用形態が変わっただけで依然として地上波放送の番組が絶対的な影響力を持ち続けている。マクジャンドラマが増えていることに関しても、表現に自由という観点から見れば多彩なジャンルのドラマが登場するようになったのはいい現象ではないかと評価する意見もある。


 マクジャンドラマが氾濫する一方で、視聴率が低くてもVODで収益を上げられるという自信をつけたプロダクションがいろいろな冒険をし始めた。マクジャンドラマは「表現の自由」や「メディアの選択の幅が広がった」ことの裏返し、なのかもしれない。


 – 趙 章恩  

NIKKEI NET  
インターネット:連載・コラム  


[2009年2月25日]


<韓国リポート>韓国のネット被害拡大の原因はセキュリティ-不感症とIT依存症 (過去記事)

週末韓国を襲った「1・25インターネット通信障害」はネットワーク担当者がいながらも、パッチが発表された時にすぐインストールする等の、基礎的なことをせずに起きた「人災」と断定できる。韓国人のほとんどがこのような事件を「いつでもまた繰り返し起こり得る問題」と指摘している。分かっていながらも治せない、IT強国を作り上げた国民性が今、IT強国の座を危機にさらしている。

「IT先進国のはずが」


 国家の全体インターネット網が麻痺したこの大混乱の影響で、「もう韓国はIT強国と言えないのではないか」、「今まで韓国が積み上げてきたIT先進国としての努力が水の泡になった」とIT関係者たちは嘆いている。


 個人情報保護、DB保護と言った政策面では気を使っており、担当者の名前をWEB上に明記する等、万全を期しているように見えたが、情報保護を集客、マーケティングの手段としか思っていなかった企業が多かったのも事実だろう。面倒だから、費用がかさばるから、といった理由でセキュリティーを後回しにしたオンライン企業も多い。


IT依存度の高さが混乱広げる


 IT依存度が高すぎるのも原因だ。他の国、例えば日本や米国の場合は、既存の産業にインターネットというもう一つのチャンネルが追加されたに過ぎないが、韓国ではオンラインバンキング、ショッピング、教育、電子政府、ホームネットワーク、コミュニケーションほとんどの生活がインターネットを中心にしており、オンラインから先に動いている。すべての産業がインターネット、ITが中心だったため、混乱が加速された面もある。


 全国2万余りのPCバンはインターネット通信障害の2日間で225億ウォン(1000ウォンが約100円)もの被害を受けたとし、KTなど主要ISPと問題になったMS社を相手に集団で損害賠償を求める動きを見せている。オンラインゲームは正確な集計は出せないが、4時間ほど決済システムが使えなかった結果、業界全体で少なくとも数十億ウォン台の被害を記録したと推定している。オンラインショッピングの方は電話で対応し大きな問題にはならなかったが、販売機会を失った損失と管理上の損失として企業当たり5億ウォン以上の損失を主張している。


 韓国内オンラインバンキング加入者数は2002年末現在1770万人、経済活動人口の70%が利用している。銀行業務のオンラインバンキングの割合は20%を超す(資料:韓国銀行)。株のオンライントレードの割合は2002年11末現在53.2%、口座数は530万を超えた。去年11月1ヵ月間のオンライン取引額は299兆9000万ウォン、1日平均10兆ウォンほどがオンラインで取引されている。もし平日このような事態が起きていれば、韓国は国中が電算障害による金融被害の損害賠償請求訴訟に巻き込まれ、ネットだけでなく国自体が麻痺してしまっただろう。不幸中の幸いだった。


 韓国のネッティズンたちは、何よりもネットが使えず無駄に過ごした自分の時間を弁償してほしい、と主張している。たった週末の何時間ではあるが、ショッピングもできず、ゲームもできず、何もすることがなかったその空白をお金で計算すると一体いくらになるのだろう。平凡なネットユーザーに過ぎないと思っていた筆者自信も、ネットなしでは本当に何もやることがないことに気付いた。仕事も趣味も(ゲームと懸賞応募、この事態に気付いたのも懸賞応募の真っ最中だった!)ネットにつながっていないとできない、しかもたった数時間であるが、断水や停電と同じぐらい苦痛な時間であったのはびっくりした。


今回の事態を教訓に


 これをきっかけに、今度こそは「ゲンチャナヨ」(大丈夫)精神を改めてほしい。2001年7月、2ヵ月以上も続き3万台以上のサーバーが感染され個人の被害も大きかったコードレッドワームウィルスの被害にあれほど悩まされたにもかかわらず、再びウィルス感染で大事態を引き起こしてしまった。


 また誰の責任でもないとする、罪だけを憎む人情もこの際には忘れてほしい。ネット障害が起きる直前、DAUMのドメイン管理を代行している米国ネットワークソリューションズ社の問題で一時サイトにつながらない騒ぎが起きた。1日ページビュー1億以上を誇り、国内外の韓国人ほとんどが会員になっている国家代表サイトがドメイン管理をおろそかにし、会社がなくなる危機に陥りながらも「弊社の責任ではないのでゲンチャナヨ」状態だった。ユーザーも何日もサイトを利用できず不便ではあったが、サイトが元に戻ったときには「ゲンチャナヨ」と何も追求しなかった。


 IT大統領とも、デジタル大統領とも公言した政権なので、2月就任するノ・ムヒョン大統領への期待が高まっている。「大統領職引受委員会」では情報保安関連業務が国家情報院、情報通信省、警察庁等に分散しており、インターネット障害が収拾できないため、情報保安システムを一元化する方案を出し、情報通信省の綜合状況室を補完、常設運営すると発表した。情報通信部も非常連絡網を作り、道路交通法と同じようにネット道路法の制定を急ぐと発表したが、そのうち、また忘れてしまうのではないかと心配である。

by- 趙 章恩


 デジタルコア連載  Link

<韓国リポート>PCバンとPS2、仲良く同居でシナジー効果大(下) (過去記事)

メガウェップステーションはソウル市内で一番ホットな場所である三成洞COEX地下モールにある。約3600㎡、1日平均8000人が訪れる大人気スポットで、映画館、移動通信社の会員専用ネットカフェ、PCバンが一つになった複合施設だ。派手なインテリア、タバコの煙の無いきれいな空気、カップル席、会場貸し出し、ネットワークゲーム対戦生中継のためのスタジオ、新ゲームテストプレイ・ショールーム等、韓国を代表する「ゲーム」の最新基地的な役割をしている。ここのスタジオで繰り広げられる有名ゲーマーの対戦は毎週「オンネットゲーム」というゲーム専用インターネット放送局で中継され、当日は足の踏み場がないほど若者が集まる。







オンラインゲーム生中継に使われるスタジオ


デジタルテーマパーク目指す


 メガウェップはデジタルテーマパークを目指し上海にPCバン支店を持ち、2003年には東京にもオープンする予定。PCバン業界のリーダー「メガウェップ」は今年生き残りをかけて大変身した。PCバンスペースの3分の1はKT広報館(韓国通信)に、また3分の1はPS2ショールームとして貸し出し、PCバンの機能は縮小した。メガウェップの中にオープンしたこのPS2ショールームはこの秋オープンしたばかり、韓国初のゲームショールムだ。








メガウェップステーションの中にあるPS2ショールーム、いつも満員
 韓国には元々「TVゲーム機」というのは存在しない。80年代からゲームはパソコンでするものか、ゲームセンターのアーケードゲームか、そのどっちかだった。パソコンを買う理由もゲーム、インターネット、TV、ラジオと色々な機能が使えるからだ。新婚家庭ではTVやビデオといった家電よりはパソコンとADSLをどこのものにしようかをもっと悩む。思い切ってAV系の家電はパソコンだけにしてしまう家庭も(筆者のように)珍しくない。PCバンはインターネットよりはネットワークゲームのための場所だった。


 韓国で正式販売されたPS2がその人気に比べ売れ行きはあまり芳しくないらしい。すでにゲーム好きな人たちは日本での発売と同時にソウルの龍山(ヨンサン)電気街で個人輸入された物を買ってしまっているからだ。他のゲーム機も同じような状況だ。メガウェップはPS2の楽しさを知ってもらうため、無料で色んなソフトを直接試せてその場で買える「プレイステーション・バン」なるものを考え、ソニーにアプローチしたという。


 韓国のPCバンの文化は日本のインターネットカフェや漫画喫茶とは全然違う。始発待ちや仕事のためではなく、本当にゲームを楽しんだり、友達とのコミュニケーション、外の世界とのコミュニケーションのために行く。PCバンとオンラインゲームが切っても切れない関係なのは日本でもよく知られている。でもゲーマーたちは消耗的にPCバン通いをしているわけではないのだ。ゲームを楽しむだけでなく、ゲーム機能や素材を提案したり、バグやエラーを探し出したり、消費者でありながら生産もするプロシューマー(Prosumer)になっている。


PCバンで人気高まるPS2


 PCバンはゲームプロシューマーのたまり場、自然と集まる場所になり始めた。そこに入り込み始めたのがPS2ということになる。韓国ではだめ、と言われたコンソールゲーム、特にPS2がPCバン化しながらゲーマーとの距離が縮まっている。PCバン化することで、98年PCバンブーム、ADSLブームを起こしたPCゲームのような存在になろうとしている。


 COEX1階太平洋ホールで12月12日~15日、韓国唯一のゲームショー「大韓民国ゲーム大展2002」 (KoreaAmuseWorldGameExpo2002、以下KAMEX)が「ダイナミック・コリア!ワンダフル・ゲーム!」をモットーに開かれた。


 世界3大ゲーム市場、米国のE3、日本の東京ゲームショウ、イギリスのECTSと共に世界4大ゲームショーとの広報にもかかわらず、PS2やXBOXのようなコンソールゲームは参加しなかった。主催側の韓国ゲーム製作協会は「PS2は参加すると言っていたのに、最後の最後で突然ショールームを理由に不参加発表した」と不満そうだった。


 PS2側はKAMEX開催中、先着順にカレンダーを配ったり、抽選で記念品をあげたりと、展示は参加しないものの、その観客を確実に吸い寄せていた。何もしなくても人の多いメガウェップの中がKAMEX帰りのPS2観客でごった返し、KAMEXより込んでいたのは言うまでも無い。


 どんなに個人のIT化が進み家庭で色んなコンテンツが楽しめても、誰かと一緒が好きな韓国人の性格が変わらない限り、まだまだPCバンは健在だろう。オンラインゲームからPS2のようなTVゲーム(コンソールゲーム)へとすぐ流れが変わるとは思えないが、大衆文化開放と共に韓国ゲーム文化の産室PCバンは、2003年日本のゲームにその場を譲ろうとしている。PCバンの再起とPS2の市場拡大を目指すメガウェップには、今日もゲーマーたちでごった返している。

by- 趙 章恩


 デジタルコア連載  Link